Tema 3 (2021) DesAppDisMoviles
Unidades Enfoque Orientado a Competencias :: 2021-Programación De Dispositivos Móviles (y Desarrollo de Aplicaciones Para Dispositivos Móviles)
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Tema 3 (2021) DesAppDisMoviles
Estudiantes de la carrera de Ingeniería en Informática, asignatura: Desarrollo de Aplicaciones Para Dispositivos Móviles, pueden hacer sus aportaciones, participando en este foro, contestando al menos uno de los siguientes reactivos, temas o competencias:
Tema 3.- Desarrollo De Aplicaciones Móviles
Competencia Específica: Desarrolla aplicaciones móviles nativas, web e híbridas para atender las necesidades del entorno.
Subtemas:
3.1.- Metodología de desarrollo y ejecución.
3.2.- Uso de formularios Web móvil.
3.2.1.- Identificar la diferencia entre aplicaciones móviles nativas, web e híbridas, registrándolas en un cuadro sinóptico.
3.2.2.- Ejemplificar el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles nativas, web e híbridas, presentando un ejemplo de cada una de ellas.
3.3.- Uso de controles.
3.4.- Creación Interfaces de usuario.
3.5.- Temas selectos de programación para móviles.
3.6.- Programar diferentes aplicaciones móviles en base a problemáticas definidas y presentar al menos un ejemplo de código fuente escrito en Java o Python o Java Script (HTML5).
Atte: M.C. Edgar Rangel Lugo.
Tema 3.- Desarrollo De Aplicaciones Móviles
Competencia Específica: Desarrolla aplicaciones móviles nativas, web e híbridas para atender las necesidades del entorno.
Subtemas:
3.1.- Metodología de desarrollo y ejecución.
3.2.- Uso de formularios Web móvil.
3.2.1.- Identificar la diferencia entre aplicaciones móviles nativas, web e híbridas, registrándolas en un cuadro sinóptico.
3.2.2.- Ejemplificar el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles nativas, web e híbridas, presentando un ejemplo de cada una de ellas.
3.3.- Uso de controles.
3.4.- Creación Interfaces de usuario.
3.5.- Temas selectos de programación para móviles.
3.6.- Programar diferentes aplicaciones móviles en base a problemáticas definidas y presentar al menos un ejemplo de código fuente escrito en Java o Python o Java Script (HTML5).
Atte: M.C. Edgar Rangel Lugo.
3.4 CREACION DE INTERFACES DE USUARIO
TEMA:
Creación de interfaces de usuario
Materia:
DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVIL
QUE PRESENTA (N):
Daniel Garcia Alonso
ALUMNO (S)
No. de Control: 17930183
ESTUDIANTE (S) DE LA CARRERA:
ING. INFORMATICA
Profesor:
EDGAR RANGEL LUGO
PERIODO:
11/05/2021
3.4 CREACION DE INTERFACES DE USUARIO
los servicios de usuario proporcionan la lógica y la interfaz de usuario a través de la cual los usuarios pueden ver los procesos de negocio, los datos o las instancias de proceso e interactuar con ellos.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
La interfaz de usuario gráfica de una app Android se construye usando una jerarquía de Vistas (View) y Grupos de vistas (ViewGroup). Las View son normalmente widgets de la UI (interfaz de usuario) como botones o campos de texto. Los ViewGroup son contenedores invisibles de vistas que definen como las vistas dentro de ellos (vistas hijas) se ordenan, por ejemplo siendo una lista vertical o una lista en cuadrícula.
Android proporciona un vocabulario XML que corresponde a las subclases de View y ViewGroup para que puedas definir tu UI en XML usando una jerarquía de elementos de la UI.
Creación de interfaces de usuario
Materia:
DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVIL
QUE PRESENTA (N):
Daniel Garcia Alonso
ALUMNO (S)
No. de Control: 17930183
ESTUDIANTE (S) DE LA CARRERA:
ING. INFORMATICA
Profesor:
EDGAR RANGEL LUGO
PERIODO:
11/05/2021
3.4 CREACION DE INTERFACES DE USUARIO
los servicios de usuario proporcionan la lógica y la interfaz de usuario a través de la cual los usuarios pueden ver los procesos de negocio, los datos o las instancias de proceso e interactuar con ellos.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
La interfaz de usuario gráfica de una app Android se construye usando una jerarquía de Vistas (View) y Grupos de vistas (ViewGroup). Las View son normalmente widgets de la UI (interfaz de usuario) como botones o campos de texto. Los ViewGroup son contenedores invisibles de vistas que definen como las vistas dentro de ellos (vistas hijas) se ordenan, por ejemplo siendo una lista vertical o una lista en cuadrícula.
Android proporciona un vocabulario XML que corresponde a las subclases de View y ViewGroup para que puedas definir tu UI en XML usando una jerarquía de elementos de la UI.
Daniel Garcia Alonso- Invitado
Subtema 3.3 uso de controles
Uso de controles
Al seleccionar un nuevo patch, los parámetros asignados a dicho patch pasan a estar inmediatamente disponibles para editarse. Al mover un control físico, el control de pantalla se actualiza basándose en el parámetro “Responder a movimiento de hardware” del Inspector de control de pantalla. Si el parámetro está ajustado en Salto, el control de pantalla se mueve instantáneamente a la posición del control de hardware. Si el parámetro está ajustado en Captura, el control de pantalla comienza a moverse cuando el control de hardware alcanza su posición actual.(Juan Anaya, 2017)
Al seleccionar un nuevo patch, los parámetros asignados a dicho patch pasan a estar inmediatamente disponibles para editarse. Al mover un control físico, el control de pantalla se actualiza basándose en el parámetro “Responder a movimiento de hardware” del Inspector de control de pantalla. Si el parámetro está ajustado en Salto, el control de pantalla se mueve instantáneamente a la posición del control de hardware. Si el parámetro está ajustado en Captura, el control de pantalla comienza a moverse cuando el control de hardware alcanza su posición actual.(Juan Anaya, 2017)
Sugeidy Mejia Popoca- Invitado
RE: Foro 2-Unidad 3 (3.4 Creación de interfaces de usuario).
Tema: 3.4 Creación de interfaces de usuario.
Docente: M.C Edgar Rangel Lugo.
Alumna: Alejandra Campos contreras-17930155.
Carrera: Ingeniería informática.
Grupo: "8A6".
Fecha: 11-05-2021.
Como interfaz designamos, en informática, la conexión física y funcional que se establece entre dos aparatos, dispositivos o sistemas que funcionan independientemente uno del otro. En este sentido, la comunicación entre un ser humano y una computadora se realiza por medio de una interfaz.
El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora. Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.
Ventajas:
1.- Simple y fácil de usar.
2.- Diseño atractivo a la vista.
Docente: M.C Edgar Rangel Lugo.
Alumna: Alejandra Campos contreras-17930155.
Carrera: Ingeniería informática.
Grupo: "8A6".
Fecha: 11-05-2021.
Como interfaz designamos, en informática, la conexión física y funcional que se establece entre dos aparatos, dispositivos o sistemas que funcionan independientemente uno del otro. En este sentido, la comunicación entre un ser humano y una computadora se realiza por medio de una interfaz.
El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora. Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.
Ventajas:
1.- Simple y fácil de usar.
2.- Diseño atractivo a la vista.
ALEJANDRA CAMPOS C.- Invitado
Unidades Enfoque Orientado a Competencias :: 2021-Programación De Dispositivos Móviles (y Desarrollo de Aplicaciones Para Dispositivos Móviles)
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