Tema 2 (2021)
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Tema 2 (2021)
Estudiantes de la carrera de Ingeniería en Informática, asignatura: Programación Orientada a Objetos, pueden hacer sus aportaciones, participando en este foro, contestando al menos uno de los siguientes reactivos, temas o competencias:
Tema 2.- Clases y objetos
Competencia Específica: Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos y utiliza clases predefinidas para facilitar el desarrollo de aplicaciones.
Subtemas:
2.1.- Definición de una clase
2.2.- Declaración de clases
2.3.- Miembros de una clase
2.3.1.- Investigar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan.
2.4.- Ámbito referente a una clase
2.5.- Especificadores de acceso
2.6.- Creación de objetos
2.7.- Clases predefinidas
2.8.- Definición, creación y reutilización de paquetes/librerías
2.8.1.- Investigar información concerniente con clases que ameriten su reutilización y a partir de ellas definir paquetes; y presentar un resumen o ejemplo acerca de ello.
2.9.- Manejo de excepciones
2.10.- Crear aplicaciones que solucionen problemas, que incluyan todos los conceptos del temario de estudio; y presentar un resumen o ejemplo acerca de ello.
ATTE: M.C. Edgar Rangel Lugo.
Tema 2.- Clases y objetos
Competencia Específica: Comprende y aplica la estructura de clases para la creación de objetos y utiliza clases predefinidas para facilitar el desarrollo de aplicaciones.
Subtemas:
2.1.- Definición de una clase
2.2.- Declaración de clases
2.3.- Miembros de una clase
2.3.1.- Investigar los componentes de una clase y elaborar un esquema gráfico donde se describan.
2.4.- Ámbito referente a una clase
2.5.- Especificadores de acceso
2.6.- Creación de objetos
2.7.- Clases predefinidas
2.8.- Definición, creación y reutilización de paquetes/librerías
2.8.1.- Investigar información concerniente con clases que ameriten su reutilización y a partir de ellas definir paquetes; y presentar un resumen o ejemplo acerca de ello.
2.9.- Manejo de excepciones
2.10.- Crear aplicaciones que solucionen problemas, que incluyan todos los conceptos del temario de estudio; y presentar un resumen o ejemplo acerca de ello.
ATTE: M.C. Edgar Rangel Lugo.
2.1- Definición de una clase
Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares que consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto, cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados para operar con dichos datos
Oswaldo Mendoza- Invitado
2.2.- Declaración de clases
La declaración de una clase define la estructura de la misma.
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase.
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase.
Angel_Jim_2A6- Mensajes : 5
Fecha de inscripción : 23/03/2021
2.3 - Miembros de una clase
Al momento de definir una clase, debe de especificarse el código que va a ejecutar y que compondrá los datos que puede utilizar y hacer disponer a otras partes del programa en el que se usen. Al conjunto de elementos que componen el código de una clase se les llama miembros de una clase. Una manera clara de tratarlo es según la terminología propuesta en los libros de Paul y Harvey Deitel, que declara a los datos y funciones que están contenidas en una definición de clase como miembros de datos y funciones miembro, respectivamente.
De acuerdo con lo expuesto antes, la estructura típica de una clase en C++ es como sigue:
Es importante considerar que los miembros de una clase se deberían definir bajo las mismas prácticas que las variables y funciones comunes, utilizando notación CamelCase, notación snake_case, notación PascalCase, u otra notación, que dependerá de las prácticas aceptadas en un lenguaje en concreto.
Otro detalle importante es que se debe de asignar un especificador de acceso a cada elemento; en C++ se les asigna en forma de bloque (una sola palabra clave para todo el bloque), mientras que en otros lenguajes es necesario darle un especificador a cada uno de los elementos. En general, se usan 3 o 4 especificadores de acceso dependiendo del lenguaje, pero en C++ se consideran 3: public para que desde cualquier parte del programa se pueda acceder a un elemento, private para que solo la clase pueda acceder a un elemento, o protected para que solo la clase y sus subclases puedan acceder al elemento. Se considera mala práctica crear datos miembro públicos, y se recomienda en su lugar crear funciones miembro que permitan acceder a los datos.
De acuerdo con lo expuesto antes, la estructura típica de una clase en C++ es como sigue:
- Código:
class Clase
{
private:
//Miembros de datos privados
int dato1, dato2, dato3;
//Funciones miembro privados
void procedimientoPrivado()
{
//Cuerpo de la función
}
public:
//Miembros de datos públicos
bool datoPublico, datoPublico2;
//Funciones miembro públicas
void funcionPublica()
{
//Cuerpo de la función
}
};
Es importante considerar que los miembros de una clase se deberían definir bajo las mismas prácticas que las variables y funciones comunes, utilizando notación CamelCase, notación snake_case, notación PascalCase, u otra notación, que dependerá de las prácticas aceptadas en un lenguaje en concreto.
Otro detalle importante es que se debe de asignar un especificador de acceso a cada elemento; en C++ se les asigna en forma de bloque (una sola palabra clave para todo el bloque), mientras que en otros lenguajes es necesario darle un especificador a cada uno de los elementos. En general, se usan 3 o 4 especificadores de acceso dependiendo del lenguaje, pero en C++ se consideran 3: public para que desde cualquier parte del programa se pueda acceder a un elemento, private para que solo la clase pueda acceder a un elemento, o protected para que solo la clase y sus subclases puedan acceder al elemento. Se considera mala práctica crear datos miembro públicos, y se recomienda en su lugar crear funciones miembro que permitan acceder a los datos.
Ivan Yahir M.P.- Invitado
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