5 y 6 .- Implementación de Interfaz e Integración de Aplicaciones Distribuidas
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jose roberto dominguez be
cervando
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5 y 6 .- Implementación de Interfaz e Integración de Aplicaciones Distribuidas
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- Lenguaje de marcado
- Tecnologías para implementación de interfaces de usuario
- Programación del lado del cliente
- Programación del lado del servidor
- Integración de aplicaciones distribuidas
- Asignación de las partes de una aplicación distribuida
- Distribución de la aplicación
- Instalación y configuración de componentes (para aplic. distr.)
- Configuración de una aplicación distribuida
- Evaluación y Optimización del desempeño (de una aplic. distr.)
IMPORTANTE: Procure participar con aquel tema que aún no haya sido contestado, ya que se considerarán válidas solamente las dos primeras participaciones para cada tema.
ATTE:
M.C. Edgar Rangel Lugo.
- Lenguaje de marcado
- Tecnologías para implementación de interfaces de usuario
- Programación del lado del cliente
- Programación del lado del servidor
- Integración de aplicaciones distribuidas
- Asignación de las partes de una aplicación distribuida
- Distribución de la aplicación
- Instalación y configuración de componentes (para aplic. distr.)
- Configuración de una aplicación distribuida
- Evaluación y Optimización del desempeño (de una aplic. distr.)
IMPORTANTE: Procure participar con aquel tema que aún no haya sido contestado, ya que se considerarán válidas solamente las dos primeras participaciones para cada tema.
ATTE:
M.C. Edgar Rangel Lugo.
Re: 5 y 6 .- Implementación de Interfaz e Integración de Aplicaciones Distribuidas
LENGUAJES DE MARCADO
Estos lenguajes utilizan etiquetas muy parecidas para la programación, por ejemplo algunas de HTML son:
MARCAS BÁSICAS
<html></html> Al principio y al final de todo documento.
<head> </head> Cabecera del documento. Dentro del head se ponen las
etiquetas:
<title> </title> indica el título de la página para el navegador.
<meta> permite aportar metainformación al documento, para su mejor
identificación e indexación por los motores de búsqueda. Hay distintos tipos:
<meta name="description" content="Frase descriptiva de los contenidos de la
página">
<meta name="keywords" content="Palabras clave que resuman la temática de
los contenidos de la página”>
<meta name="author" content="Nombre/s del autor/es de la página">
Tras cerrar el head el se pone la etiqueta:
<body> </body> Dentro de esta etiqueta se insertan los contenidos del documento
El cierre de la etiqueta </body> se coloca justo antes del cierre </html>
PROPIEDADES DE LA PÁGINA
La etiqueta <body> puede llevar incluida información sobre las propiedades de la
página:
<body bgcolor="#xxyyzz"> define el color de fondo de la página.
<body text="#xxyyzz"> define el color por defecto del texto en la página.
<body link="#xxyyzz"> define el color de los enlaces.
<body vlink="#xxyyzz"> define el color de los enlaces visitados.
<body alink="#xxyyzz"> define el color de los enlaces activos.
<body background="imagen.gif"> establece una imagen para el fondo de la
página.
Todos estos parámetros se pueden agrupar en una única etiqueta <body>:
<body bgcolor="#xxyyzz" text="#xxyyzz" link="#xxyyzz" vlink="#xxyyzz"
alink="#xxyyzz">
<!-- comentarios --> Sirve para anotar aclaraciones 'privadas' del autor de la
página. Lo que se escribe dentro de esta etiqueta es ignorado por el navegador y
no se muestra en la página.
FORMATO DE TEXTOS
<b> </b> negrita (también sirve la etiqueta <strong>… </strong>)
<i> </i> cursiva (también sirve la etiqueta <em>…</em>)
<u> </u> subrayado
<font size=”X”> …… </font> marca el tamaño de los caracteres, donde X es un
valor del 1 a 7, o un valor relativo (+ 1-7).
<font color=”#XXYYZZ”> …… </font> define el color del texto, donde XXYYZZ es
un valor formado por letras y números que indica el color.
<font face=”arial”> …… </font> determina el tipo de la fuente.
La etiqueta <font> puede incluir los tres parámetros (tamaño, fuente y color):
<font size=X color=#XXYYZZ face=fuente escogida> …… </font>
<pre> preformateado. Respeta espacios, saltos de línea y los retornos utilizados.
<blink> hace parpadear el texto (no para Explorer)
FORMATO DE PÁRRAFOS
<p> salto de párrafo </p>
<br> salto de línea
<blockquote> </blockquote> sangrado.
<center> centrar el texto.
<p align=center> párrafo centrado.
<p align=left> párrafo alineado a la izquierda.
<p align=right> párrafo alineado a la derecha.
CREACIÓN DE LISTAS
Lista no numerada:
<ul>
<li>primer elemento de la lista</li>
<li>segundo elemento de la lista</li>
<li>tercer elemento de la lista</li>
</ul> cierra lista
lista numerada:
<ol>
<li>primer elemento de la lista</li>
<li>segundo elemento de la lista</li>
</ol> cierra lista.
lista de glosario o definición:
<dl>
<dt>término que se va a definir</dt>
<dd>definición del término</dd>
</dl> cierra lista.
A continuación se describen algunos lenguajes de marcado de texto:
DOM
El Document Object Model o DOM ('Modelo de Objetos del Documento' o 'Modelo en Objetos para la Representación de Documentos') es esencialmente una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML y XML, un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos. A través del DOM, los programas pueden acceder y modificar el contenido, estructura y estilo de los documentos HTML y XML, que es para lo que se diseñó principalmente.
El responsable del DOM es el World Wide Web Consortium (W3C).
El DOM es una interfaz de programación de aplicaciones para acceder, añadir y cambiar dinámicamente contenido estructurado en documentos con lenguajes como ECMAScript (JavaScript).
La primera vez que el DOM se utilizó, fue con el navegador Netscape Navigator en su versión 2.0. Este DOM se conoce también como «modelo básico», o «DOM nivel 0». Internet Explorer 3.0 fue el primer navegador de Microsoft que utilizó este nivel. Netscape 3.0 empezó a utilizar rollovers. Microsoft empezó a usar rollovers en Internet Explorer 4.0. Netscape 4.0 agregó la capacidad de detectar eventos ocurridos en el ratón y el teclado. Una característica de este navegador fue el uso de capas. Sin embargo, esta capacidad se ha eliminado en los navegadores creados posteriormente.
En Internet Explorer 4.0 todos los elementos de una página web se empezaron a considerar objetos computacionales con la capacidad de ser modificados. Debido a las diferencias en estos navegadores, el World Wide Web Consortium emitió una especificación denominada «DOM nivel 1» en el mes de octubre de 1998 en la cual se consideraron las características y manipulación de todos los elementos existentes en los archivos HTML y XML. En noviembre del año 2000 se emitió la especificación del «DOM nivel 2». En esta especificación se incluyó la manipulación de eventos en el navegador, la capacidad de interacción con CSS, y la manipulación de partes del texto en las páginas de la web. «DOM nivel 3» se emitió en abril de 2004; utiliza la definición de tipo de documento (DTD) y la validación de documentos.
DHTML
El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un Document Object Model (DOM).
Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo ASP.NET, PHP o Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.
En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.
USOS
Entre los usos más habituales del DHTML están el hacer menús desplegables, imágenes que cambian al pasar el cursor sobre ellas, objetos en movimiento, botones que permiten desplazar el texto que se está mostrando, textos explicativos que aparecen al situar el cursor sobre ciertas palabras clave, cronómetros, etc.
Otro uso interesante de esta tecnología es la creación de juegos de acción que utilizan el navegador web para funcionar, aunque tradicionalmente este tipo de desarrollos han sido complicados debido a las diferencias en el lenguaje y las características soportadas por los distintos navegadores existentes. Recientemente los navegadores más populares han empezado a soportar estándares comunes, como el DOM, lo cual ha facilitado mucho la creación de este tipo de aplicaciones.
XML
XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language ('lenguaje de marcas extensible'), es un lenguaje de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones se deben comunicar entre sí o integrar información. (Bases de datos Silberschatz).
SGML: son las siglas de Standard Generalized Markup Language o "Estándar de Lenguaje de Marcado Generalizado". Consiste en un sistema para la organización y etiquetado de documentos. La Organización Internacional de Estándares (ISO) normalizó este lenguaje ISO 8879:1986, Information processing — Text and office systems — Standard Generalized Markup Language (SGML).
El lenguaje SGML sirve para especificar las reglas de etiquetado de documentos y no impone en sí ningún conjunto de etiquetas en especial.
XML no ha nacido sólo para su aplicación para Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.
XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.
VENTAJAS DEL XML
• Es extensible: Después de diseñado y puesto en producción, es posible extender XML con la adición de nuevas etiquetas, de modo que se pueda continuar utilizando sin complicación alguna.
• El analizador es un componente estándar, no es necesario crear un analizador específico para cada versión de lenguaje XML. Esto posibilita el empleo de cualquiera de los analizadores disponibles. De esta manera se evitan bugs y se acelera el desarrollo de aplicaciones.
• Si un tercero decide usar un documento creado en XML, es sencillo entender su estructura y procesarla. Mejora la compatibilidad entre aplicaciones. Podemos comunicar aplicaciones de distintas plataformas, sin que importe el origen de los datos, es decir, podríamos tener una aplicación en Linux con una base de datos Postgres y comunicarla con otra aplicación en Windows y Base de Datos MS-SQL Server.
• Transformamos datos en información, pues se le añade un significado concreto y los asociamos a un contexto, con lo cual tenemos flexibilidad para estructurar documentos.
Estructura de un documento XML
La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes. Entonces se tiene un árbol de trozos de información. Ejemplos son un tema musical, que se compone de compases, que están formados a su vez por notas. Estas partes se llaman elementos, y se las señala mediante etiquetas.
Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento, que señala una porción de éste como un elemento. Un pedazo de información con un sentido claro y definido. Las etiquetas tienen la forma <nombre>, donde nombre es el nombre del elemento que se está señalando.
A continuación se muestra un ejemplo para entender la estructura de un documento XML:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<!DOCTYPE Edit_Mensaje SYSTEM "Edit_Mensaje.dtd">
<Edit_Mensaje>
<Mensaje>
<Remitente>
<Nombre>Nombre del remitente</Nombre>
<Mail> Correo del remitente </Mail>
</Remitente>
<Destinatario>
<Nombre>Nombre del destinatario</Nombre>
<Mail>Correo del destinatario</Mail>
</Destinatario>
<Texto>
<Asunto>
Este es mi documento con una estructura muy sencilla
no contiene atributos ni entidades...
</Asunto>
<Parrafo>
Este es mi documento con una estructura muy sencilla
no contiene atributos ni entidades...
</Parrafo>
</Texto>
</Mensaje>
</Edit_Mensaje>
Aquí está el ejemplo de código del DTD del documento «Edit_Mensaje.dtd»:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<!-- Este es el DTD de Edit_Mensaje -->
<!ELEMENT Mensaje (Remitente, Destinatario, Texto)*>
<!ELEMENT Remitente (Nombre, Mail)>
<!ELEMENT Nombre (#PCDATA)>
<!ELEMENT Mail (#PCDATA)>
<!ELEMENT Destinatario (Nombre, Mail)>
<!ELEMENT Nombre (#PCDATA)>
<!ELEMENT Mail (#PCDATA)>
<!ELEMENT Texto (Asunto, Parrafo)>
<!ELEMENT Asunto (#PCDATA)>
<!ELEMENT Parrafo (#PCDATA)>
WML
El Wireless Markup Language es un lenguaje cuyo origen es el XML (eXtensible Markup Language). Este lenguaje se utiliza para construir las páginas que aparecen en las pantallas de los teléfonos móviles y los asistentes personales digitales (PDA) dotados de tecnología WAP. Es una versión reducida del lenguaje HTML que facilita la conexión a Internet de dichos dispositivos y que además permite la visualización de páginas web en dispositivos inalámbricos que incluyan la tecnología WAP. La visualización de la página dependerá del dispositivo que se use y de la forma en que este interprete el código, ya que varían entre sí. WML es un metalenguaje, lo que implica que además de usar etiquetas predefinidas se pueden crear componentes propios y tiene ciertas similitudes con otro lenguaje de etiquetas bastante conocido, el HTML (Hypertext Markup Language), utilizado para la creación de páginas web convencionales.
Un consorcio formado por Nokia, Phone.com, Motorola y Ericsson, el WAP Forum, define la sintaxis, variables y elementos utilizados en WML. Algunos fabricantes han desarrollado capacidades adicionales a este estándar.
Al igual que el HTML se sirve de un lenguaje de script como javascript para dotar de cierto dinamismo a sus documentos, WML dispone del WMLS que es un lenguaje bastante similar al Javascript, pero con alguna diferencia fundamental.
CREACION DE UNA PAGINA WML
Ahora existen entornos de desarrollo especializados para la creación de páginas con formato WML, pero, como en la mayoría de lenguajes, es posible editarlas directamente para tener un control total sobre el código WML que se está ofreciendo. Lo primero que debemos hacer para crear un archivo con extensión .wml es establecer una serie de etiquetas comunes a toda página WML.
La información en WML se distribuye en forma de barajas (decks) compuestas por cartas (cards), tomándose cada fichero WML como una baraja. Las cartas tienen un nombre para poder referirse a ellas, y permitir la navegación entre ellas dentro de una misma baraja.
En una página se pueden encontrar diversos elementos como son imágenes, tablas, formularios o tareas.
Ejemplo de una página WML:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//PHONE.COM//DTD WML 1.1//EN"
"http://www.pagina.com" >
<wml>
<card id="carta1" title="Carta">
<p mode="wrap">Un ejemplo para entrar a página.</p>
</card>
</wml>
Otro ejemplo de página WML:
<wml>
<body bgcolor="CELESTE">
<center><h1>NAVEGACION ENTRE REGISTROS</h1></center><br />
<br />
<br />
<card id="index" title="index">
<form action="productos.php" method="post">
Ingrese ruc a consultar:
<input type="text" name="valor">
<input type="submit" value="Ingresar">
</form>
</card>
<body>
</wml>
CARACTERISTICAS
A diferencia del HTML, WML es más estricto, si existe un error en la escritura de las etiquetas presentará un error en vez de mostrar la página; al provenir del XML requiere que las etiquetas como <br /> (que sirven para empezar una nueva línea) finalicen con />, mientras que en HTML puede finalizar en > sin generar error.
WML permite el uso de variables en sus etiquetas, algo que no es posible en HTML, esta función es útil ya que el valor de las variables se puede mantener entre cartas.
En WML las imágenes utilizan el formato wbmp, cada imagen wbmp es estática, sin embargo WML permite crear una secuencia de imágenes, de esta manera pueden verse en movimiento, las etiquetas que definen una carta pueden tener un evento activado por un contador (ontimer) el cual saltará a la carta indicada luego de un tiempo definido dentro de la etiqueta así: <timer value="5"/>, de esta manera, si cada carta posee una imagen, se puede crear la sensación de movimiento.
WML utiliza tablas simples, algunos atributos existentes en HTML no existen en WML, tampoco existe la posibilidad de crear tablas dentro de tablas.
Así como HTML utiliza Javascript para crear acciones especiales sobre sus páginas, WML utiliza WMLScript que es muy similar a Javascript pero más simple.
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.
El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación. Sin embargo, no son lo mismo, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, como sí poseen los lenguajes de programación. Históricamente, el marcado se usaba y se usa en la industria editorial y de la comunicación, así como entre autores, editores e impresores.
Por mencionar algunos de los lenguajes de marcados:El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación. Sin embargo, no son lo mismo, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, como sí poseen los lenguajes de programación. Históricamente, el marcado se usaba y se usa en la industria editorial y de la comunicación, así como entre autores, editores e impresores.
- HTML
XHTML
DOM
XLS
WML
Estos lenguajes utilizan etiquetas muy parecidas para la programación, por ejemplo algunas de HTML son:
MARCAS BÁSICAS
<html></html> Al principio y al final de todo documento.
<head> </head> Cabecera del documento. Dentro del head se ponen las
etiquetas:
<title> </title> indica el título de la página para el navegador.
<meta> permite aportar metainformación al documento, para su mejor
identificación e indexación por los motores de búsqueda. Hay distintos tipos:
<meta name="description" content="Frase descriptiva de los contenidos de la
página">
<meta name="keywords" content="Palabras clave que resuman la temática de
los contenidos de la página”>
<meta name="author" content="Nombre/s del autor/es de la página">
Tras cerrar el head el se pone la etiqueta:
<body> </body> Dentro de esta etiqueta se insertan los contenidos del documento
El cierre de la etiqueta </body> se coloca justo antes del cierre </html>
PROPIEDADES DE LA PÁGINA
La etiqueta <body> puede llevar incluida información sobre las propiedades de la
página:
<body bgcolor="#xxyyzz"> define el color de fondo de la página.
<body text="#xxyyzz"> define el color por defecto del texto en la página.
<body link="#xxyyzz"> define el color de los enlaces.
<body vlink="#xxyyzz"> define el color de los enlaces visitados.
<body alink="#xxyyzz"> define el color de los enlaces activos.
<body background="imagen.gif"> establece una imagen para el fondo de la
página.
Todos estos parámetros se pueden agrupar en una única etiqueta <body>:
<body bgcolor="#xxyyzz" text="#xxyyzz" link="#xxyyzz" vlink="#xxyyzz"
alink="#xxyyzz">
<!-- comentarios --> Sirve para anotar aclaraciones 'privadas' del autor de la
página. Lo que se escribe dentro de esta etiqueta es ignorado por el navegador y
no se muestra en la página.
FORMATO DE TEXTOS
<b> </b> negrita (también sirve la etiqueta <strong>… </strong>)
<i> </i> cursiva (también sirve la etiqueta <em>…</em>)
<u> </u> subrayado
<font size=”X”> …… </font> marca el tamaño de los caracteres, donde X es un
valor del 1 a 7, o un valor relativo (+ 1-7).
<font color=”#XXYYZZ”> …… </font> define el color del texto, donde XXYYZZ es
un valor formado por letras y números que indica el color.
<font face=”arial”> …… </font> determina el tipo de la fuente.
La etiqueta <font> puede incluir los tres parámetros (tamaño, fuente y color):
<font size=X color=#XXYYZZ face=fuente escogida> …… </font>
<pre> preformateado. Respeta espacios, saltos de línea y los retornos utilizados.
<blink> hace parpadear el texto (no para Explorer)
FORMATO DE PÁRRAFOS
<p> salto de párrafo </p>
<br> salto de línea
<blockquote> </blockquote> sangrado.
<center> centrar el texto.
<p align=center> párrafo centrado.
<p align=left> párrafo alineado a la izquierda.
<p align=right> párrafo alineado a la derecha.
CREACIÓN DE LISTAS
Lista no numerada:
<ul>
<li>primer elemento de la lista</li>
<li>segundo elemento de la lista</li>
<li>tercer elemento de la lista</li>
</ul> cierra lista
lista numerada:
<ol>
<li>primer elemento de la lista</li>
<li>segundo elemento de la lista</li>
</ol> cierra lista.
lista de glosario o definición:
<dl>
<dt>término que se va a definir</dt>
<dd>definición del término</dd>
</dl> cierra lista.
A continuación se describen algunos lenguajes de marcado de texto:
DOM
El Document Object Model o DOM ('Modelo de Objetos del Documento' o 'Modelo en Objetos para la Representación de Documentos') es esencialmente una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML y XML, un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos. A través del DOM, los programas pueden acceder y modificar el contenido, estructura y estilo de los documentos HTML y XML, que es para lo que se diseñó principalmente.
El responsable del DOM es el World Wide Web Consortium (W3C).
El DOM es una interfaz de programación de aplicaciones para acceder, añadir y cambiar dinámicamente contenido estructurado en documentos con lenguajes como ECMAScript (JavaScript).
La primera vez que el DOM se utilizó, fue con el navegador Netscape Navigator en su versión 2.0. Este DOM se conoce también como «modelo básico», o «DOM nivel 0». Internet Explorer 3.0 fue el primer navegador de Microsoft que utilizó este nivel. Netscape 3.0 empezó a utilizar rollovers. Microsoft empezó a usar rollovers en Internet Explorer 4.0. Netscape 4.0 agregó la capacidad de detectar eventos ocurridos en el ratón y el teclado. Una característica de este navegador fue el uso de capas. Sin embargo, esta capacidad se ha eliminado en los navegadores creados posteriormente.
En Internet Explorer 4.0 todos los elementos de una página web se empezaron a considerar objetos computacionales con la capacidad de ser modificados. Debido a las diferencias en estos navegadores, el World Wide Web Consortium emitió una especificación denominada «DOM nivel 1» en el mes de octubre de 1998 en la cual se consideraron las características y manipulación de todos los elementos existentes en los archivos HTML y XML. En noviembre del año 2000 se emitió la especificación del «DOM nivel 2». En esta especificación se incluyó la manipulación de eventos en el navegador, la capacidad de interacción con CSS, y la manipulación de partes del texto en las páginas de la web. «DOM nivel 3» se emitió en abril de 2004; utiliza la definición de tipo de documento (DTD) y la validación de documentos.
DHTML
El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un Document Object Model (DOM).
Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo ASP.NET, PHP o Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.
En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.
USOS
Entre los usos más habituales del DHTML están el hacer menús desplegables, imágenes que cambian al pasar el cursor sobre ellas, objetos en movimiento, botones que permiten desplazar el texto que se está mostrando, textos explicativos que aparecen al situar el cursor sobre ciertas palabras clave, cronómetros, etc.
Otro uso interesante de esta tecnología es la creación de juegos de acción que utilizan el navegador web para funcionar, aunque tradicionalmente este tipo de desarrollos han sido complicados debido a las diferencias en el lenguaje y las características soportadas por los distintos navegadores existentes. Recientemente los navegadores más populares han empezado a soportar estándares comunes, como el DOM, lo cual ha facilitado mucho la creación de este tipo de aplicaciones.
XML
XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language ('lenguaje de marcas extensible'), es un lenguaje de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones se deben comunicar entre sí o integrar información. (Bases de datos Silberschatz).
SGML: son las siglas de Standard Generalized Markup Language o "Estándar de Lenguaje de Marcado Generalizado". Consiste en un sistema para la organización y etiquetado de documentos. La Organización Internacional de Estándares (ISO) normalizó este lenguaje ISO 8879:1986, Information processing — Text and office systems — Standard Generalized Markup Language (SGML).
El lenguaje SGML sirve para especificar las reglas de etiquetado de documentos y no impone en sí ningún conjunto de etiquetas en especial.
XML no ha nacido sólo para su aplicación para Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.
XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.
VENTAJAS DEL XML
• Es extensible: Después de diseñado y puesto en producción, es posible extender XML con la adición de nuevas etiquetas, de modo que se pueda continuar utilizando sin complicación alguna.
• El analizador es un componente estándar, no es necesario crear un analizador específico para cada versión de lenguaje XML. Esto posibilita el empleo de cualquiera de los analizadores disponibles. De esta manera se evitan bugs y se acelera el desarrollo de aplicaciones.
• Si un tercero decide usar un documento creado en XML, es sencillo entender su estructura y procesarla. Mejora la compatibilidad entre aplicaciones. Podemos comunicar aplicaciones de distintas plataformas, sin que importe el origen de los datos, es decir, podríamos tener una aplicación en Linux con una base de datos Postgres y comunicarla con otra aplicación en Windows y Base de Datos MS-SQL Server.
• Transformamos datos en información, pues se le añade un significado concreto y los asociamos a un contexto, con lo cual tenemos flexibilidad para estructurar documentos.
Estructura de un documento XML
La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes. Entonces se tiene un árbol de trozos de información. Ejemplos son un tema musical, que se compone de compases, que están formados a su vez por notas. Estas partes se llaman elementos, y se las señala mediante etiquetas.
Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento, que señala una porción de éste como un elemento. Un pedazo de información con un sentido claro y definido. Las etiquetas tienen la forma <nombre>, donde nombre es el nombre del elemento que se está señalando.
A continuación se muestra un ejemplo para entender la estructura de un documento XML:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<!DOCTYPE Edit_Mensaje SYSTEM "Edit_Mensaje.dtd">
<Edit_Mensaje>
<Mensaje>
<Remitente>
<Nombre>Nombre del remitente</Nombre>
<Mail> Correo del remitente </Mail>
</Remitente>
<Destinatario>
<Nombre>Nombre del destinatario</Nombre>
<Mail>Correo del destinatario</Mail>
</Destinatario>
<Texto>
<Asunto>
Este es mi documento con una estructura muy sencilla
no contiene atributos ni entidades...
</Asunto>
<Parrafo>
Este es mi documento con una estructura muy sencilla
no contiene atributos ni entidades...
</Parrafo>
</Texto>
</Mensaje>
</Edit_Mensaje>
Aquí está el ejemplo de código del DTD del documento «Edit_Mensaje.dtd»:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<!-- Este es el DTD de Edit_Mensaje -->
<!ELEMENT Mensaje (Remitente, Destinatario, Texto)*>
<!ELEMENT Remitente (Nombre, Mail)>
<!ELEMENT Nombre (#PCDATA)>
<!ELEMENT Mail (#PCDATA)>
<!ELEMENT Destinatario (Nombre, Mail)>
<!ELEMENT Nombre (#PCDATA)>
<!ELEMENT Mail (#PCDATA)>
<!ELEMENT Texto (Asunto, Parrafo)>
<!ELEMENT Asunto (#PCDATA)>
<!ELEMENT Parrafo (#PCDATA)>
WML
El Wireless Markup Language es un lenguaje cuyo origen es el XML (eXtensible Markup Language). Este lenguaje se utiliza para construir las páginas que aparecen en las pantallas de los teléfonos móviles y los asistentes personales digitales (PDA) dotados de tecnología WAP. Es una versión reducida del lenguaje HTML que facilita la conexión a Internet de dichos dispositivos y que además permite la visualización de páginas web en dispositivos inalámbricos que incluyan la tecnología WAP. La visualización de la página dependerá del dispositivo que se use y de la forma en que este interprete el código, ya que varían entre sí. WML es un metalenguaje, lo que implica que además de usar etiquetas predefinidas se pueden crear componentes propios y tiene ciertas similitudes con otro lenguaje de etiquetas bastante conocido, el HTML (Hypertext Markup Language), utilizado para la creación de páginas web convencionales.
Un consorcio formado por Nokia, Phone.com, Motorola y Ericsson, el WAP Forum, define la sintaxis, variables y elementos utilizados en WML. Algunos fabricantes han desarrollado capacidades adicionales a este estándar.
Al igual que el HTML se sirve de un lenguaje de script como javascript para dotar de cierto dinamismo a sus documentos, WML dispone del WMLS que es un lenguaje bastante similar al Javascript, pero con alguna diferencia fundamental.
CREACION DE UNA PAGINA WML
Ahora existen entornos de desarrollo especializados para la creación de páginas con formato WML, pero, como en la mayoría de lenguajes, es posible editarlas directamente para tener un control total sobre el código WML que se está ofreciendo. Lo primero que debemos hacer para crear un archivo con extensión .wml es establecer una serie de etiquetas comunes a toda página WML.
La información en WML se distribuye en forma de barajas (decks) compuestas por cartas (cards), tomándose cada fichero WML como una baraja. Las cartas tienen un nombre para poder referirse a ellas, y permitir la navegación entre ellas dentro de una misma baraja.
En una página se pueden encontrar diversos elementos como son imágenes, tablas, formularios o tareas.
Ejemplo de una página WML:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//PHONE.COM//DTD WML 1.1//EN"
"http://www.pagina.com" >
<wml>
<card id="carta1" title="Carta">
<p mode="wrap">Un ejemplo para entrar a página.</p>
</card>
</wml>
Otro ejemplo de página WML:
<wml>
<body bgcolor="CELESTE">
<center><h1>NAVEGACION ENTRE REGISTROS</h1></center><br />
<br />
<br />
<card id="index" title="index">
<form action="productos.php" method="post">
Ingrese ruc a consultar:
<input type="text" name="valor">
<input type="submit" value="Ingresar">
</form>
</card>
<body>
</wml>
CARACTERISTICAS
A diferencia del HTML, WML es más estricto, si existe un error en la escritura de las etiquetas presentará un error en vez de mostrar la página; al provenir del XML requiere que las etiquetas como <br /> (que sirven para empezar una nueva línea) finalicen con />, mientras que en HTML puede finalizar en > sin generar error.
WML permite el uso de variables en sus etiquetas, algo que no es posible en HTML, esta función es útil ya que el valor de las variables se puede mantener entre cartas.
En WML las imágenes utilizan el formato wbmp, cada imagen wbmp es estática, sin embargo WML permite crear una secuencia de imágenes, de esta manera pueden verse en movimiento, las etiquetas que definen una carta pueden tener un evento activado por un contador (ontimer) el cual saltará a la carta indicada luego de un tiempo definido dentro de la etiqueta así: <timer value="5"/>, de esta manera, si cada carta posee una imagen, se puede crear la sensación de movimiento.
WML utiliza tablas simples, algunos atributos existentes en HTML no existen en WML, tampoco existe la posibilidad de crear tablas dentro de tablas.
Así como HTML utiliza Javascript para crear acciones especiales sobre sus páginas, WML utiliza WMLScript que es muy similar a Javascript pero más simple.
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
- ZITA CELENE GARCIA NEGRON
RAYMUNDO YAÑEZ CARDOSO
CERVANDO POPOCA AGUSTIN
JOSE ANTONIO ORTIZ VENEGAS
cervando- Mensajes : 5
Fecha de inscripción : 23/11/2012
Re: 5 y 6 .- Implementación de Interfaz e Integración de Aplicaciones Distribuidas
PROGRAMACIÓN DEL LADO DEL CLIENTE
Import java.applet.Applet;
Public class HolaMundito o extends Applet {
Public void paint(Graphics g) {
//Pinta el mensaje en la posicion indicada
g.drawString(“Hola Mundito!”,25,25);
}
}
Equipo: zas
Integrantes:
Elith Avilés Ochoa.
Karen Dinora Antúnez Gama.
José Roberto Domínguez Betancourt.
VIII Semestre Lic. En Informatica
En estos programas el servidor no interfiere para nada en el proceso de crear la pagina web solicitada por el usuario.
Algunos de los lenguajes utilizados en este caso son el conocido HTML, Java Script (VBScript). Las páginas creadas con estos lenguajes son enviadas al usuario, de forma que el navegador es el encargado de interpretar y mostrarlas por pantalla.
El cliente solicita la pagina al servidor, envía al cliente la pagina web con el objeto (aplicación cliente) incrustado, y luego, comúnmente corta la conexión.
Entonces, una vez que el equipo cliente ha recibido los archivos, se ejecuta la pagina, y el objeto incrustado busca un “runtime” para poder ser ejecutado (por eso nos pregunta el browser si deseamos o no ejecutar la aplicación, para ahorrarnos hacer uso de memoria con el runtime). En este caso nos referimos a un Applet o ActiveX oSWF de Flash. Sin embargo, existen otro tipo de de aplicaciones del lado del cliente, que por ende, gastan recurso en equipo cliente. Nos referimos a los famosos “scrips”. Estos son programas incrustados en la pagina web, comúnmente en el encabezado (aunque pueden incrustarse también dentro del cuerpo de la pagina web), y contienen instrucciones escritas en lenguajes jscript y/o vbscript y/o perlscript. En este caso, el servidor no envía objetos incrustados al cliente, ya que el código de los scrips se encuentra en el interior de la misma pagina html.
Ejemplo de programación del lado del cliente con applet de java.
A continuación se muestra el código del applet Hola mundito
Import java.awt.Graphics;Algunos de los lenguajes utilizados en este caso son el conocido HTML, Java Script (VBScript). Las páginas creadas con estos lenguajes son enviadas al usuario, de forma que el navegador es el encargado de interpretar y mostrarlas por pantalla.
El cliente solicita la pagina al servidor, envía al cliente la pagina web con el objeto (aplicación cliente) incrustado, y luego, comúnmente corta la conexión.
Entonces, una vez que el equipo cliente ha recibido los archivos, se ejecuta la pagina, y el objeto incrustado busca un “runtime” para poder ser ejecutado (por eso nos pregunta el browser si deseamos o no ejecutar la aplicación, para ahorrarnos hacer uso de memoria con el runtime). En este caso nos referimos a un Applet o ActiveX oSWF de Flash. Sin embargo, existen otro tipo de de aplicaciones del lado del cliente, que por ende, gastan recurso en equipo cliente. Nos referimos a los famosos “scrips”. Estos son programas incrustados en la pagina web, comúnmente en el encabezado (aunque pueden incrustarse también dentro del cuerpo de la pagina web), y contienen instrucciones escritas en lenguajes jscript y/o vbscript y/o perlscript. En este caso, el servidor no envía objetos incrustados al cliente, ya que el código de los scrips se encuentra en el interior de la misma pagina html.
Ejemplo de programación del lado del cliente con applet de java.
A continuación se muestra el código del applet Hola mundito
Import java.applet.Applet;
Public class HolaMundito o extends Applet {
Public void paint(Graphics g) {
//Pinta el mensaje en la posicion indicada
g.drawString(“Hola Mundito!”,25,25);
}
}
Equipo: zas
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Elith Avilés Ochoa.
Karen Dinora Antúnez Gama.
José Roberto Domínguez Betancourt.
VIII Semestre Lic. En Informatica
jose roberto dominguez be- Mensajes : 12
Fecha de inscripción : 27/08/2012
PROGRAMACION DEL LADO DEL CLIENTE
[b]PROGRAMACION DEL LADO DEL CLIENTE[b]
programación del lado del cliente tiene como principal ventaja quela ejecución de la aplicación se delega al cliente, con lo cual se evitarecargar al servidor de trabajo. El servidor solo envía el código, y estarea del browser interpretarlo.El navegador es una especie de aplicación capaz de interpretar lasórdenes recibidas en forma de código HTML fundamentalmente yconvertirlas en las páginas que son el resultado de dicha orden.Cuando nosotros pinchamos sobre un enlace hipertexto, en realidad loque pasa es que establecemos una petición de un archivo HTMLresidente en el servidor (un ordenador que se encuentracontinuamente conectado a la red) el cual es enviado e interpretadopor nuestro navegador (el cliente).Así pues, podemos hablar de lenguajes de lado servidor que sonaquellos lenguajes que son reconocidos, ejecutados e interpretadospor el propio servidor y que se envían al cliente en un formatocomprensible para él. Por otro lado, los lenguajes de lado cliente(entre los cuales no sólo se encuentra el HTML sino también el Java yel Java Script los cuales son simplemente incluidos en el códigoHTML) son aquellos que pueden ser directamente “digeridos” por elnavegador y no necesitan un pretratamiento.Cada uno de estos tipos tiene por supuesto sus ventajas y susinconvenientes. Así, por ejemplo, un lenguaje de lado cliente estotalmente independiente del servidor, lo cual permite que la páginapueda ser albergada en cualquier sitio sin necesidad de pagar más yaque, por regla general, los servidores que aceptan páginas con scriptsde lado servidor son en su mayoría de pago o sus prestaciones sonmuy limitadas. Inversamente, un lenguaje de lado servidor esindependiente del cliente por lo que es mucho menos rígido respectoal cambio de un navegador a otro o respecto a las versiones delmismo.
El lenguaje llamado HTML indica al navegador donde colocar cadatexto, cada imagen o cada video y la forma que tendrán estos al sercolocados en la página.El lenguaje consta de etiquetas que tienen esta forma <B> o <P>.Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo <B> significa que seescriba en negrita (bold) o <P> significa un párrafo, <A> es un enlace,etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta decierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar laetiqueta. Por ejemplo </B> se utiliza para indicar que se deje deescribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie deetiquetas que se utilizan para definir la forma o estilo que queremosaplicar a nuestro documento. <B>Esto está en negrita</B>. Estapágina es un claro ejemplo de uso del HTML.JAVASCRIPTJavaScript es un lenguaje de programación utilizado para crearpequeños programitas encargados de realizar acciones dentro delámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programacióndel lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga deprocesamiento. Su uso se basa fundamentalmente en la creación deefectos especiales en las páginas y la definición de interactividadescon el usuario.JavaScript es un lenguaje con muchas posibilidades, es orientado aobjetos, con funciones, estructuras de datos complejas, etc.JavaScript no permite dos de las características clásicas de loslenguajes orientados a objetos (herencia y polimorfismo), pero permitela creación y manipulación de objetos sencillos, y la definición demétodos y propiedades para dichos objetos.
Las sentencias escritas en JavaScript se encapsulan entre lasetiquetas <script> y </script>. Por ejemplo, si en el código de unapágina web incluimos la sentencia<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" /><title>Ejemplo JavaScript</title></head><body>< script>var respuesta = confirm("Aceptame o rechazame")alert ("Has pulsado: " + respuesta)< /script>< /body>< /html>APPLETS DE JAVAEs otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes quevisualizan una página web. Se trata de pequeños programas hechosen Java, que se transfieren con las páginas web y que el navegadorejecuta en el espacio de la página.Los applets de Java están programados en Java y precompilados, espor ello que la manera de trabajar de éstos varía un poco con respectoa los lenguajes de script como Javascript. Los applets son másdifíciles de programar que los scripts en Javascript y requerirán unosconocimientos básicos o medios del lenguaje Java.La principal ventaja de utilizar applets consiste en que son muchomenos dependientes del navegador que los scripts en Javascript,incluso independientes del sistema operativo del ordenador donde seejecutan. Además, Java es más potente que JavaScript, por lo que elnúmero de aplicaciones de los applets podrá ser mayor.
Atentamente:
equipo los kajetosos
VII semestre lic. en Informatica grupo "A"
integrantes:
Leydi magadan orozco
erika astudillo santamaria
cesar mena garcia
emerson omar marcelo campos
milton martin velazquez pineda
programación del lado del cliente tiene como principal ventaja quela ejecución de la aplicación se delega al cliente, con lo cual se evitarecargar al servidor de trabajo. El servidor solo envía el código, y estarea del browser interpretarlo.El navegador es una especie de aplicación capaz de interpretar lasórdenes recibidas en forma de código HTML fundamentalmente yconvertirlas en las páginas que son el resultado de dicha orden.Cuando nosotros pinchamos sobre un enlace hipertexto, en realidad loque pasa es que establecemos una petición de un archivo HTMLresidente en el servidor (un ordenador que se encuentracontinuamente conectado a la red) el cual es enviado e interpretadopor nuestro navegador (el cliente).Así pues, podemos hablar de lenguajes de lado servidor que sonaquellos lenguajes que son reconocidos, ejecutados e interpretadospor el propio servidor y que se envían al cliente en un formatocomprensible para él. Por otro lado, los lenguajes de lado cliente(entre los cuales no sólo se encuentra el HTML sino también el Java yel Java Script los cuales son simplemente incluidos en el códigoHTML) son aquellos que pueden ser directamente “digeridos” por elnavegador y no necesitan un pretratamiento.Cada uno de estos tipos tiene por supuesto sus ventajas y susinconvenientes. Así, por ejemplo, un lenguaje de lado cliente estotalmente independiente del servidor, lo cual permite que la páginapueda ser albergada en cualquier sitio sin necesidad de pagar más yaque, por regla general, los servidores que aceptan páginas con scriptsde lado servidor son en su mayoría de pago o sus prestaciones sonmuy limitadas. Inversamente, un lenguaje de lado servidor esindependiente del cliente por lo que es mucho menos rígido respectoal cambio de un navegador a otro o respecto a las versiones delmismo.
El lenguaje llamado HTML indica al navegador donde colocar cadatexto, cada imagen o cada video y la forma que tendrán estos al sercolocados en la página.El lenguaje consta de etiquetas que tienen esta forma <B> o <P>.Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo <B> significa que seescriba en negrita (bold) o <P> significa un párrafo, <A> es un enlace,etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta decierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar laetiqueta. Por ejemplo </B> se utiliza para indicar que se deje deescribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie deetiquetas que se utilizan para definir la forma o estilo que queremosaplicar a nuestro documento. <B>Esto está en negrita</B>. Estapágina es un claro ejemplo de uso del HTML.JAVASCRIPTJavaScript es un lenguaje de programación utilizado para crearpequeños programitas encargados de realizar acciones dentro delámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programacióndel lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga deprocesamiento. Su uso se basa fundamentalmente en la creación deefectos especiales en las páginas y la definición de interactividadescon el usuario.JavaScript es un lenguaje con muchas posibilidades, es orientado aobjetos, con funciones, estructuras de datos complejas, etc.JavaScript no permite dos de las características clásicas de loslenguajes orientados a objetos (herencia y polimorfismo), pero permitela creación y manipulación de objetos sencillos, y la definición demétodos y propiedades para dichos objetos.
Las sentencias escritas en JavaScript se encapsulan entre lasetiquetas <script> y </script>. Por ejemplo, si en el código de unapágina web incluimos la sentencia<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" /><title>Ejemplo JavaScript</title></head><body>< script>var respuesta = confirm("Aceptame o rechazame")alert ("Has pulsado: " + respuesta)< /script>< /body>< /html>APPLETS DE JAVAEs otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes quevisualizan una página web. Se trata de pequeños programas hechosen Java, que se transfieren con las páginas web y que el navegadorejecuta en el espacio de la página.Los applets de Java están programados en Java y precompilados, espor ello que la manera de trabajar de éstos varía un poco con respectoa los lenguajes de script como Javascript. Los applets son másdifíciles de programar que los scripts en Javascript y requerirán unosconocimientos básicos o medios del lenguaje Java.La principal ventaja de utilizar applets consiste en que son muchomenos dependientes del navegador que los scripts en Javascript,incluso independientes del sistema operativo del ordenador donde seejecutan. Además, Java es más potente que JavaScript, por lo que elnúmero de aplicaciones de los applets podrá ser mayor.
Atentamente:
equipo los kajetosos
VII semestre lic. en Informatica grupo "A"
integrantes:
Leydi magadan orozco
erika astudillo santamaria
cesar mena garcia
emerson omar marcelo campos
milton martin velazquez pineda
KAJETOSO- Invitado
RESPUESTA AL PRIMER TEMA LENGUAJE DE MARCADO
LENGUAJE DE MARCADO
Según el Lic. En Informática Víctor Fresno Fernández Un “Lenguaje de marcado” o “lenguaje de marcas” se puede definir como una forma de codificar un documento donde, junto con el texto, se incorporan etiquetas, marcas o anotaciones con información adicional relativa a la estructura del texto, su presentación. Y que estos lenguajes de marcado permiten hacer explícita la estructura de un documento, su contenido semántico o cualquier otra información lingüística o extralingüística que se quiera hacer patente.
Ejemplos:
• <fecha>El día <date>22/11/2006 </date>tuvo lugar ...</fecha>
• <subr>Móstoles</subr>a<subr>2 de noviembre</subr>
Hace mención a que dichos lenguajes se pueden clasificar en:
• Procedimental:
– Describen operaciones tipográficas
• Estructural:
– Describen la estructura lógica de un documento, pero no
su tipografía
• Híbrido:
– Combinación de ambos
Bueno también encontramos otra definición de Lenguajes de Marcado se refiere a un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.
El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación. Sin embargo, no son lo mismo, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, como sí poseen los lenguajes de programación. Históricamente, el marcado se usaba y se usa en la industria editorial y de la comunicación, así como entre autores,editores e impresores.
Su función principal no es hacer programas, si no describir cómo se representan los datos, como por ejemplo, páginas web (HTML), ecuaciones (MathML, LaTeX, CML), representaciones geográficas (GML), puntos geográficos (waypoints), subtítulos (VobSub, OGM), animaciones (SMIL), imágenes vectoriales (SVG), representaciones 3D (X3D), etc.
Estos lenguajes utilizan etiquetas muy parecidas para la programación, por ejemplo algunas de HTML son:
MARCAS BÁSICAS
<html></html> Al principio y al final de todo documento.
<head> </head> Cabecera del documento. Dentro del head se ponen las
etiquetas:
<title> </title> indica el título de la página para el navegador.
<meta> permite aportar metainformación al documento, para su mejor
identificación e indexación por los motores de búsqueda. Hay distintos tipos:
<meta name="description" content="Frase descriptiva de los contenidos de la
página">
<meta name="keywords" content="Palabras clave que resuman la temática de
los contenidos de la página”>
<meta name="author" content="Nombre/s del autor/es de la página">
Tras cerrar el head el se pone la etiqueta:
<body> </body> Dentro de esta etiqueta se insertan los contenidos del documento
El cierre de la etiqueta </body> se coloca justo antes del cierre </html>
FORMATO DE TEXTOS
<b> </b> negrita (también sirve la etiqueta <strong>… </strong>)
<i> </i> cursiva (también sirve la etiqueta <em>…</em>)
<u> </u> subrayado
<font size=”X”> …… </font> marca el tamaño de los caracteres, donde X es un
valor del 1 a 7, o un valor relativo (+ 1-7).
<font color=”#XXYYZZ”> …… </font> define el color del texto, donde XXYYZZ es
un valor formado por letras y números que indica el color.
<font face=”arial”> …… </font> determina el tipo de la fuente.
La etiqueta <font> puede incluir los tres parámetros (tamaño, fuente y color):
<font size=X color=#XXYYZZ face=fuente escogida> …… </font>
<pre> preformateado. Respeta espacios, saltos de línea y los retornos utilizados.
<blink> hace parpadear el texto (no para Explorer)
FORMATO DE PÁRRAFOS
<p> salto de párrafo </p>
<br> salto de línea
<blockquote> </blockquote> sangrado.
<center> centrar el texto.
<p align=center> párrafo centrado.
<p align=left> párrafo alineado a la izquierda.
<p align=right> párrafo alineado a la derecha.
CREACIÓN DE LISTAS
Lista no numerada:
<ul>
<li>primer elemento de la lista</li>
<li>segundo elemento de la lista</li>
<li>tercer elemento de la lista</li>
</ul> cierra lista
lista numerada:
<ol>
<li>primer elemento de la lista</li>
<li>segundo elemento de la lista</li>
</ol> cierra lista.
lista de glosario o definición:
<dl>
<dt>término que se va a definir</dt>
<dd>definición del término</dd>
</dl> cierra lista.
Dos ejemplos de lenguajes de marcado de texto serían:
DHTML
El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un Document Object Model (DOM).
Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo ASP.NET, PHP o Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.
En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.
USOS
Entre los usos más habituales del DHTML están el hacer menús desplegables, imágenes que cambian al pasar el cursor sobre ellas, objetos en movimiento, botones que permiten desplazar el texto que se está mostrando, textos explicativos que aparecen al situar el cursor sobre ciertas palabras clave, cronómetros, etc.
Otro uso interesante de esta tecnología es la creación de juegos de acción que utilizan el navegador web para funcionar, aunque tradicionalmente este tipo de desarrollos han sido complicados debido a las diferencias en el lenguaje y las características soportadas por los distintos navegadores existentes. Recientemente los navegadores más populares han empezado a soportar estándares comunes, como el DOM, lo cual ha facilitado mucho la creación de este tipo de aplicaciones.
XML
XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language ('lenguaje de marcas extensible'), es un lenguaje de marcas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Deriva del lenguaje SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para estructurar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando varias aplicaciones se deben comunicar entre sí o integrar información. (Bases de datos Silberschatz).
SGML: son las siglas de Standard Generalized Markup Language o "Estándar de Lenguaje de Marcado Generalizado". Consiste en un sistema para la organización y etiquetado de documentos. La Organización Internacional de Estándares (ISO) normalizó este lenguaje ISO 8879:1986, Information processing — Text and office systems — Standard Generalized Markup Language (SGML).
El lenguaje SGML sirve para especificar las reglas de etiquetado de documentos y no impone en sí ningún conjunto de etiquetas en especial.
XML no ha nacido sólo para su aplicación para Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.
XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.
VENTAJAS DEL XML
• Es extensible: Después de diseñado y puesto en producción, es posible extender XML con la adición de nuevas etiquetas, de modo que se pueda continuar utilizando sin complicación alguna.
• El analizador es un componente estándar, no es necesario crear un analizador específico para cada versión de lenguaje XML. Esto posibilita el empleo de cualquiera de los analizadores disponibles. De esta manera se evitan bugs y se acelera el desarrollo de aplicaciones.
• Si un tercero decide usar un documento creado en XML, es sencillo entender su estructura y procesarla. Mejora la compatibilidad entre aplicaciones. Podemos comunicar aplicaciones de distintas plataformas, sin que importe el origen de los datos, es decir, podríamos tener una aplicación en Linux con una base de datos Postgres y comunicarla con otra aplicación en Windows y Base de Datos MS-SQL Server.
• Transformamos datos en información, pues se le añade un significado concreto y los asociamos a un contexto, con lo cual tenemos flexibilidad para estructurar documentos.
Estructura de un documento XML
La tecnología XML busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes. Entonces se tiene un árbol de trozos de información. Ejemplos son un tema musical, que se compone de compases, que están formados a su vez por notas. Estas partes se llaman elementos, y se las señala mediante etiquetas.
Una etiqueta consiste en una marca hecha en el documento, que señala una porción de éste como un elemento. Un pedazo de información con un sentido claro y definido. Las etiquetas tienen la forma <nombre>, donde nombre es el nombre del elemento que se está señalando.
A continuación se muestra un ejemplo para entender la estructura de un documento XML:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<!DOCTYPE Edit_Mensaje SYSTEM "Edit_Mensaje.dtd">
<Edit_Mensaje>
<Mensaje>
<Remitente>
<Nombre>Nombre del remitente</Nombre>
<Mail> Correo del remitente </Mail>
</Remitente>
<Destinatario>
<Nombre>Nombre del destinatario</Nombre>
<Mail>Correo del destinatario</Mail>
</Destinatario>
<Texto>
<Asunto>
Este es mi documento con una estructura muy sencilla
no contiene atributos ni entidades...
</Asunto>
<Parrafo>
Este es mi documento con una estructura muy sencilla
no contiene atributos ni entidades...
</Parrafo>
</Texto>
</Mensaje>
</Edit_Mensaje>
Aquí está el ejemplo de código del DTD del documento «Edit_Mensaje.dtd»:
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<!-- Este es el DTD de Edit_Mensaje -->
<!ELEMENT Mensaje (Remitente, Destinatario, Texto)*>
<!ELEMENT Remitente (Nombre, Mail)>
<!ELEMENT Nombre (#PCDATA)>
<!ELEMENT Mail (#PCDATA)>
<!ELEMENT Destinatario (Nombre, Mail)>
<!ELEMENT Nombre (#PCDATA)>
<!ELEMENT Mail (#PCDATA)>
<!ELEMENT Texto (Asunto, Parrafo)>
<!ELEMENT Asunto (#PCDATA)>
<!ELEMENT Parrafo (#PCDATA)>
**EQUIPO LOS PISCIOSOS**
INTEGRANTES DE EQUIPO:
EVA RUBALI PONCE ALMAZÁN
BITIA JEMIMA CABRERA YERES
SANDY TORIBIO SALVADOR
JUAN CARLOS CRUZ MENDOZA
RUBALI P- Invitado
TECNOLOGIA PARA LA IMPLEMENTACION DE INTERFACES DE USUARIO
TECNOLOGIA PARA LA IMPLEMENTACION DE INTERFACES DE USUARIO
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos sistemas. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.
La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará en cada momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer el sistema. El usuario, además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica operativa que se le ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas, iconos, etc.). Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.
HERRAMIENTAS PARA DESARROLLO DE CÓDIGO HTML, PHP, JAVA SCRIPT, JAVA, .NET,
PHP Coder R2 Prerelease 3
PHP Coder es un editor especialmente diseñado para programadores de PHP que sin duda te ayudará a ahorrar tiempo y trabajo en tu desarrollo de aplicaciones con este lenguaje de programación.
Esta aplicación te ofrece varias herramientas integradas: intérprete PHP, documentación, ventanas de previsualización, código de colores para comandos de PHP y HTML, etc.
Para facilitarte el trabajo, PHP Coder incluye diversos elementos que te ayudarán en tu tarea de programación, entre los que destacan:
* Administrador de proyectos
* Auto-completado de palabras usadas con frecuencia
* Funciones de edición estándar: deshacer/rehacer, copiar/pegar,
Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
Una interfaz grafica de usuario es el sistema de comunicación entre el usuario y la computadora. Es decir, el medio por el cual le damos ordenes a la computadora y ella nos devuelve el resultado de esas órdenes.
Recordemos que la computadora sólo se comunica con 0 y 1. Una interfaz traduce nuestras órdenes a 0 y 1 y viceversa, nos muestra la información en una manera que podamos entender.
En informática, el adelanto que hizo que la gente común se aproximase a las computadoras y que estas fuesen más fáciles de usar fue la Interfaz Gráfica de Usuario.
Interfaz de Línea de Comandos (CLI), en informática, forma de interfaz entre el sistema operativo y el usuario en la que éste escribe los comandos utilizando un lenguaje de comandos especial. Los sistemas con interfaces de línea de comandos se consideran más difíciles de aprender y utilizar que los de las interfaces gráficas. Sin embargo, los sistemas basados en comandos son por lo general programables, lo que les otorga una flexibilidad que no tienen los sistemas basados en gráficos carentes de una interfaz de programación.
La contraparte de CLI es la interfaz gráfica de usuario (GUI) que ofrece una estética mejorada y una mayor simplificación, a costa de un mayor consumo de recursos computacionales, y, en general, de una reducción de la funcionalidad alcanzable. Asimismo aparece el problema de una mayor vulnerabilidad por complejidad.
Las CLI son usadas por muchos programadores y administradores de sistemas como herramienta primaria de trabajo, especialmente en sistemas operativos basados en Unix; en entornos científicos y de ingeniería, y un subconjunto más pequeño de usuarios domésticos avanzados.
GRUPO "A" INFORMATICA
SEMESTRE "VIII"
JOSE VICTOR URIOSTEGUI BLAS
JULIO CESAR LAZARO LAZARO
JORGE ACUÑA CAMARGO
CRISTOBAL EVETH REBOLLAR
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos sistemas. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.
La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará en cada momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer el sistema. El usuario, además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica operativa que se le ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas, iconos, etc.). Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.
HERRAMIENTAS PARA DESARROLLO DE CÓDIGO HTML, PHP, JAVA SCRIPT, JAVA, .NET,
PHP Coder R2 Prerelease 3
PHP Coder es un editor especialmente diseñado para programadores de PHP que sin duda te ayudará a ahorrar tiempo y trabajo en tu desarrollo de aplicaciones con este lenguaje de programación.
Esta aplicación te ofrece varias herramientas integradas: intérprete PHP, documentación, ventanas de previsualización, código de colores para comandos de PHP y HTML, etc.
Para facilitarte el trabajo, PHP Coder incluye diversos elementos que te ayudarán en tu tarea de programación, entre los que destacan:
* Administrador de proyectos
* Auto-completado de palabras usadas con frecuencia
* Funciones de edición estándar: deshacer/rehacer, copiar/pegar,
Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
Una interfaz grafica de usuario es el sistema de comunicación entre el usuario y la computadora. Es decir, el medio por el cual le damos ordenes a la computadora y ella nos devuelve el resultado de esas órdenes.
Recordemos que la computadora sólo se comunica con 0 y 1. Una interfaz traduce nuestras órdenes a 0 y 1 y viceversa, nos muestra la información en una manera que podamos entender.
En informática, el adelanto que hizo que la gente común se aproximase a las computadoras y que estas fuesen más fáciles de usar fue la Interfaz Gráfica de Usuario.
Interfaz de Línea de Comandos (CLI), en informática, forma de interfaz entre el sistema operativo y el usuario en la que éste escribe los comandos utilizando un lenguaje de comandos especial. Los sistemas con interfaces de línea de comandos se consideran más difíciles de aprender y utilizar que los de las interfaces gráficas. Sin embargo, los sistemas basados en comandos son por lo general programables, lo que les otorga una flexibilidad que no tienen los sistemas basados en gráficos carentes de una interfaz de programación.
La contraparte de CLI es la interfaz gráfica de usuario (GUI) que ofrece una estética mejorada y una mayor simplificación, a costa de un mayor consumo de recursos computacionales, y, en general, de una reducción de la funcionalidad alcanzable. Asimismo aparece el problema de una mayor vulnerabilidad por complejidad.
Las CLI son usadas por muchos programadores y administradores de sistemas como herramienta primaria de trabajo, especialmente en sistemas operativos basados en Unix; en entornos científicos y de ingeniería, y un subconjunto más pequeño de usuarios domésticos avanzados.
GRUPO "A" INFORMATICA
SEMESTRE "VIII"
JOSE VICTOR URIOSTEGUI BLAS
JULIO CESAR LAZARO LAZARO
JORGE ACUÑA CAMARGO
CRISTOBAL EVETH REBOLLAR
Jvictor- Invitado
Asignación de las partes de una aplicación distribuida
Las partes de una aplicación distribuida o sistema distribuido son las siguientes:
Servers: {Aplicaciones Web, DBMS, MAIL, FTP.
(DBMS) Sistema de gestión de bases de datos
Normalmente cualquier DBMS funciona como servidor, programa que está en ejecución esperando peticiones de conexión al sistema. En cada intento de conexión el sistema verificará qué usuario intenta conectar y si tiene permiso se produce la conexión. En la conexión el usuario puede ejecutar peticiones sobre la base de datos en el lenguaje, o lenguajes, que el DBMS sea capaz de traducir. Esto permite centralizar la información ya que el servidor se puede encontrar absolutamente alejado del usuario que intenta acceder. De modo que el usuario puede estar en un ordenador y el servidor en otro.
Se denomina servidor de aplicaciones a un servidor en una red de computadores que ejecuta ciertas aplicaciones. Usualmente se trata de un dispositivo de software que proporciona servicios de aplicación a las computadoras cliente. Un servidor de aplicaciones generalmente gestiona la mayor parte (o la totalidad) de las funciones de lógica de negocio y de acceso a los datos de la aplicación. Los principales beneficios de la aplicación de la tecnología de servidores de aplicación son la centralización y la disminución de la complejidad en el desarrollo de aplicaciones.
Los servidores de aplicación típica mente incluyen también middleware (o software de conectividad) que les permite intercomunicarse con variados servicios, para efectos de confiabilidad, seguridad, no-repudio, etc. Los servidores de aplicación también brindan a los desarrolladores una Interfaz para Programación de Aplicaciones (API), de tal manera que no tengan que preocuparse por el sistema operativo o por la gran cantidad de interfaces requeridas en una aplicación web moderna.
Los servidores de aplicación también brindan soporte a una gran variedad de estándares, tales como HTML, XML, IIOP, JDBC, SSL, etc., que les permiten su funcionamiento en ambientes web (como Internet) y la conexión a una gran variedad de fuentes de datos, sistemas y dispositivos.
Un servidor FTP es un programa especial que se ejecuta en un equipo servidor normalmente conectado a Internet (aunque puede estar conectado a otros tipos de redes, LAN, MAN, etc.). Su función es permitir el intercambio de datos entre diferentes servidores/ordenadores.
Por lo general, los programas servidores FTP no suelen encontrarse en los ordenadores personales, por lo que un usuario normalmente utilizará el FTP para conectarse remotamente a uno y así intercambiar información con él.
Las aplicaciones más comunes de los servidores FTP suelen ser el alojamiento web, en el que sus clientes utilizan el servicio para subir sus páginas web y sus archivos correspondientes; o como servidor de backup (copia de seguridad) de los archivos importantes que pueda tener una empresa. Para ello, existen protocolos de comunicación FTP para que los datos se transmitan cifrados, como el SFTP (Secure File Transfer Protocol).
Un servidor de correo es una aplicación de red ubicada en un servidor en internet, cuya función es parecida al Correo postal tradicional, sólo que en este caso lo que se maneja son los correos electrónicos (a veces llamados mensajes o e-mails), a los que se hace circular a través de redes de transmisión de datos. A diferencia del correo postal, por este medio sólo se pueden enviar como adjuntos, ficheros de cualquier extensión, y no bultos o paquetes o documentación, al viajar la información en formato electrónico.
Un servidor de correo realiza una serie de procesos que tienen la finalidad de transportar información entre los distintos usuarios. Usualmente el envío de un correo electrónico tiene como fin que un usuario (remitente) cree un correo electrónico y lo envíe a otro (destinatario).
En cuanto a la asignación de las partes de la aplicación dependerá de la necesidad de cada desarrollador de sistema ya que tendrá que definir cuales y cuantos servidores tendrá que utilizar para el correcto funcionamiento de su aplicación distribuida.
Ademas, cabe mencionar que únicamente cuando se trata de un sistema operativo distribuido este se compone por un Middleware. Middleware es un software que asiste a una aplicación para interactuar o comunicarse con otras aplicaciones, software, redes, hardware y/o sistemas operativos. Éste simplifica el trabajo de los programadores en la compleja tarea de generar las conexiones que son necesarias en los sistemas distribuidos. De esta forma se provee una solución que mejora la calidad de servicio, seguridad, envío de mensajes, directorio de servicio, etc.
Funciona como una capa de abstracción de software distribuida, que se sitúa entre las capas de aplicaciones y las capas inferiores (sistema operativo y red). El middleware abstrae de la complejidad y heterogeneidad de las redes de comunicaciones subyacentes, así como de los sistemas operativos y lenguajes de programación, proporcionando una API para la fácil programación y manejo de aplicaciones distribuidas. Dependiendo del problema a resolver y de las funciones necesarias, serán útiles diferentes tipos de servicios de middleware. Por lo general el middleware del lado cliente está implementado por el Sistema Operativo, el cual posee las bibliotecas que ejecutan todas las funcionalidades para la comunicación a través de la red.
Integrantes del equipo:
Monica Barreda Guadalupe
Geivin Harrison Pérez
Servers: {Aplicaciones Web, DBMS, MAIL, FTP.
(DBMS) Sistema de gestión de bases de datos
Normalmente cualquier DBMS funciona como servidor, programa que está en ejecución esperando peticiones de conexión al sistema. En cada intento de conexión el sistema verificará qué usuario intenta conectar y si tiene permiso se produce la conexión. En la conexión el usuario puede ejecutar peticiones sobre la base de datos en el lenguaje, o lenguajes, que el DBMS sea capaz de traducir. Esto permite centralizar la información ya que el servidor se puede encontrar absolutamente alejado del usuario que intenta acceder. De modo que el usuario puede estar en un ordenador y el servidor en otro.
Se denomina servidor de aplicaciones a un servidor en una red de computadores que ejecuta ciertas aplicaciones. Usualmente se trata de un dispositivo de software que proporciona servicios de aplicación a las computadoras cliente. Un servidor de aplicaciones generalmente gestiona la mayor parte (o la totalidad) de las funciones de lógica de negocio y de acceso a los datos de la aplicación. Los principales beneficios de la aplicación de la tecnología de servidores de aplicación son la centralización y la disminución de la complejidad en el desarrollo de aplicaciones.
Los servidores de aplicación típica mente incluyen también middleware (o software de conectividad) que les permite intercomunicarse con variados servicios, para efectos de confiabilidad, seguridad, no-repudio, etc. Los servidores de aplicación también brindan a los desarrolladores una Interfaz para Programación de Aplicaciones (API), de tal manera que no tengan que preocuparse por el sistema operativo o por la gran cantidad de interfaces requeridas en una aplicación web moderna.
Los servidores de aplicación también brindan soporte a una gran variedad de estándares, tales como HTML, XML, IIOP, JDBC, SSL, etc., que les permiten su funcionamiento en ambientes web (como Internet) y la conexión a una gran variedad de fuentes de datos, sistemas y dispositivos.
Un servidor FTP es un programa especial que se ejecuta en un equipo servidor normalmente conectado a Internet (aunque puede estar conectado a otros tipos de redes, LAN, MAN, etc.). Su función es permitir el intercambio de datos entre diferentes servidores/ordenadores.
Por lo general, los programas servidores FTP no suelen encontrarse en los ordenadores personales, por lo que un usuario normalmente utilizará el FTP para conectarse remotamente a uno y así intercambiar información con él.
Las aplicaciones más comunes de los servidores FTP suelen ser el alojamiento web, en el que sus clientes utilizan el servicio para subir sus páginas web y sus archivos correspondientes; o como servidor de backup (copia de seguridad) de los archivos importantes que pueda tener una empresa. Para ello, existen protocolos de comunicación FTP para que los datos se transmitan cifrados, como el SFTP (Secure File Transfer Protocol).
Un servidor de correo es una aplicación de red ubicada en un servidor en internet, cuya función es parecida al Correo postal tradicional, sólo que en este caso lo que se maneja son los correos electrónicos (a veces llamados mensajes o e-mails), a los que se hace circular a través de redes de transmisión de datos. A diferencia del correo postal, por este medio sólo se pueden enviar como adjuntos, ficheros de cualquier extensión, y no bultos o paquetes o documentación, al viajar la información en formato electrónico.
Un servidor de correo realiza una serie de procesos que tienen la finalidad de transportar información entre los distintos usuarios. Usualmente el envío de un correo electrónico tiene como fin que un usuario (remitente) cree un correo electrónico y lo envíe a otro (destinatario).
En cuanto a la asignación de las partes de la aplicación dependerá de la necesidad de cada desarrollador de sistema ya que tendrá que definir cuales y cuantos servidores tendrá que utilizar para el correcto funcionamiento de su aplicación distribuida.
Ademas, cabe mencionar que únicamente cuando se trata de un sistema operativo distribuido este se compone por un Middleware. Middleware es un software que asiste a una aplicación para interactuar o comunicarse con otras aplicaciones, software, redes, hardware y/o sistemas operativos. Éste simplifica el trabajo de los programadores en la compleja tarea de generar las conexiones que son necesarias en los sistemas distribuidos. De esta forma se provee una solución que mejora la calidad de servicio, seguridad, envío de mensajes, directorio de servicio, etc.
Funciona como una capa de abstracción de software distribuida, que se sitúa entre las capas de aplicaciones y las capas inferiores (sistema operativo y red). El middleware abstrae de la complejidad y heterogeneidad de las redes de comunicaciones subyacentes, así como de los sistemas operativos y lenguajes de programación, proporcionando una API para la fácil programación y manejo de aplicaciones distribuidas. Dependiendo del problema a resolver y de las funciones necesarias, serán útiles diferentes tipos de servicios de middleware. Por lo general el middleware del lado cliente está implementado por el Sistema Operativo, el cual posee las bibliotecas que ejecutan todas las funcionalidades para la comunicación a través de la red.
Integrantes del equipo:
Monica Barreda Guadalupe
Geivin Harrison Pérez
Monica Barreda Guadalupe- Mensajes : 10
Fecha de inscripción : 28/08/2012
Re: 5 y 6 .- Implementación de Interfaz e Integración de Aplicaciones Distribuidas
- CONFIGURACIÓN DE LA APLICACIÓN DISTRIBUIDA.
Configuración de despliegues distribuidos}
Utilice el archivo XML de descriptor de política de despliegue y el archivo XML de descriptor ObjectGrid para gestionar la topología.
La política de despliegue se codifica como archivo XML que se proporciona al servidor de contenedor eXtreme Scale. El archivo XML especifica la siguiente información:
- Las correlaciones que pertenecen a cada conjunto de correlaciones.
- El número de particiones.
- El número de réplicas síncronas y asíncronas.
La política de despliegue también controla los siguientes comportamientos de colocación.
El número mínimo de servidores de contenedor activos antes de que se produzca la colocación
Sustitución automática de fragmentos perdidos
Colocación de cada fragmento desde una sola partición en otra máquina
La información de punto final no está pre configurada en el entorno dinámico. En la política de despliegue no hay ningún nombre de servidor ni información de topología física. El servicio de catálogo coloca automáticamente todos los fragmentos de una cuadrícula de datos en servidores de contenedor. El servicio de catálogo utiliza las restricciones definidas por la política de despliegue para gestionar automáticamente la colocación de fragmentos. Esta colocación automática de fragmentos permite una fácil configuración para cuadrículas de datos grandes. También puede añadir servidores al entorno según sea necesario.
Restricción: En un entorno WebSphere Application Server, no está soportado un tamaño de grupo principal de más de 50 miembros.
Se pasa un archivo XML de política de despliegue al servidor de contenedor durante el inicio. Se debe utilizar una política de despliegue junto con un archivo XML de ObjectGrid. La política de despliegue no es necesaria para iniciar un servidor de contenedor, aunque se recomienda. La política de despliegue debe ser compatible con el archivo XML de ObjectGrid que se utiliza con ella. Para cada elemento objectgridDeployment de la política de despliegue, debe incluir un elemento objectGrid correspondiente en el archivo XML de ObjectGrid. Las correlaciones en objectgridDeployment deben ser coherentes con los elementos backingMap encontrados en el XML de ObjectGrid. Se debe hacer referencia a cada backingMap dentro de un solo un elemento mapSet.
En el siguiente ejemplo, se intenta emparejar el archivo companyGridDpReplication.xml con el correspondiente archivo companyGrid.xml.
companyGridDpReplication.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<deploymentPolicy xmlns:xsi="http://www.w3.org./2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://ibm.com/ws/objectgrid/deploymentPolicy ../deploymentPolicy.xsd"
xmlns="http://ibm.com/ws/objectgrid/deploymentPolicy">
<objectgridDeployment objectgridName="CompanyGrid">
<mapSet name="mapSet1" numberOfPartitions="11"
minSyncReplicas="1" maxSyncReplicas="1"
maxAsyncReplicas="0" numInitialContainers="4">
<map ref="Customer" />
<map ref="Item" />
<map ref="OrderLine" />
<map ref="Order" />
</mapSet>
</objectgridDeployment>
</deploymentPolicy>
companyGrid.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<objectGridConfig xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://ibm.com/ws/objectgrid/config ../objectGrid.xsd"
xmlns="http://ibm.com/ws/objectgrid/config">
<objectGrids>
<objectGrid name="CompanyGrid">
<backingMap name="Customer" />
<backingMap name="Item" />
<backingMap name="OrderLine" />
<backingMap name="Order" />
</objectGrid>
</objectGrids>
</objectGridConfig>
Equipo Los Dinos:
Toribio Terán Duarte
Vicky Neguib Antúnez Maldonado
Ma. de Jesús Charco Gutierrez
Finees Zurisadai Gaona Montaño
Carrera: Lic. en Informática.
Semestre: VIII
Especialidad: Desarrollo Web
Configuración de despliegues distribuidos}
Utilice el archivo XML de descriptor de política de despliegue y el archivo XML de descriptor ObjectGrid para gestionar la topología.
La política de despliegue se codifica como archivo XML que se proporciona al servidor de contenedor eXtreme Scale. El archivo XML especifica la siguiente información:
- Las correlaciones que pertenecen a cada conjunto de correlaciones.
- El número de particiones.
- El número de réplicas síncronas y asíncronas.
La política de despliegue también controla los siguientes comportamientos de colocación.
El número mínimo de servidores de contenedor activos antes de que se produzca la colocación
Sustitución automática de fragmentos perdidos
Colocación de cada fragmento desde una sola partición en otra máquina
La información de punto final no está pre configurada en el entorno dinámico. En la política de despliegue no hay ningún nombre de servidor ni información de topología física. El servicio de catálogo coloca automáticamente todos los fragmentos de una cuadrícula de datos en servidores de contenedor. El servicio de catálogo utiliza las restricciones definidas por la política de despliegue para gestionar automáticamente la colocación de fragmentos. Esta colocación automática de fragmentos permite una fácil configuración para cuadrículas de datos grandes. También puede añadir servidores al entorno según sea necesario.
Restricción: En un entorno WebSphere Application Server, no está soportado un tamaño de grupo principal de más de 50 miembros.
Se pasa un archivo XML de política de despliegue al servidor de contenedor durante el inicio. Se debe utilizar una política de despliegue junto con un archivo XML de ObjectGrid. La política de despliegue no es necesaria para iniciar un servidor de contenedor, aunque se recomienda. La política de despliegue debe ser compatible con el archivo XML de ObjectGrid que se utiliza con ella. Para cada elemento objectgridDeployment de la política de despliegue, debe incluir un elemento objectGrid correspondiente en el archivo XML de ObjectGrid. Las correlaciones en objectgridDeployment deben ser coherentes con los elementos backingMap encontrados en el XML de ObjectGrid. Se debe hacer referencia a cada backingMap dentro de un solo un elemento mapSet.
En el siguiente ejemplo, se intenta emparejar el archivo companyGridDpReplication.xml con el correspondiente archivo companyGrid.xml.
companyGridDpReplication.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<deploymentPolicy xmlns:xsi="http://www.w3.org./2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://ibm.com/ws/objectgrid/deploymentPolicy ../deploymentPolicy.xsd"
xmlns="http://ibm.com/ws/objectgrid/deploymentPolicy">
<objectgridDeployment objectgridName="CompanyGrid">
<mapSet name="mapSet1" numberOfPartitions="11"
minSyncReplicas="1" maxSyncReplicas="1"
maxAsyncReplicas="0" numInitialContainers="4">
<map ref="Customer" />
<map ref="Item" />
<map ref="OrderLine" />
<map ref="Order" />
</mapSet>
</objectgridDeployment>
</deploymentPolicy>
companyGrid.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<objectGridConfig xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://ibm.com/ws/objectgrid/config ../objectGrid.xsd"
xmlns="http://ibm.com/ws/objectgrid/config">
<objectGrids>
<objectGrid name="CompanyGrid">
<backingMap name="Customer" />
<backingMap name="Item" />
<backingMap name="OrderLine" />
<backingMap name="Order" />
</objectGrid>
</objectGrids>
</objectGridConfig>
Equipo Los Dinos:
Toribio Terán Duarte
Vicky Neguib Antúnez Maldonado
Ma. de Jesús Charco Gutierrez
Finees Zurisadai Gaona Montaño
Carrera: Lic. en Informática.
Semestre: VIII
Especialidad: Desarrollo Web
Toribio Teran Duarte- Mensajes : 12
Fecha de inscripción : 28/08/2012
RESPUESTA DE PROGRAMACIÓN DEL LADO DEL SERVIDOR
PROGRAMACIÓN DEL LADO DEL SERVIDO
La Programación del lado del servidor es una tecnología que consiste en el procesamiento de una petición de un usuario mediante la interpretación de un script en el servidor web para generar páginas HTML dinámicamente como respuesta.
Todo lo que suceda dentro del servidor es llamado procesamiento del lado del servidor, o server-side processing. Cuando tu aplicación necesita interactuar con el servidor (por ejemplo, para cargar o guardar datos), ésta realiza una petición del lado del cliente (client-side request) desde el navegador, a través de la red usando invocaciones remotas a métodos (remote procedure call, RPC). Mientras se está procesando una llamada RPC, tu servidor está ejecutando código del lado del servidor.
La utilización de las diferentes aplicaciones o servicios de Internet se lleva a cabo respondiendo al llamado modelocliente-servidor.
Cuando se utiliza un servicio en Internet, como consultar una base de datos, transferir un archivo o participar en un foro de discusión, se establece un proceso en el que entran en juego dos partes. Por un lado, el usuario, quien ejecuta una aplicación en procesador local: el denominado programa cliente. Este programa cliente se encarga de ponerse en contacto con el procesador remoto para solicitar el servicio deseado. El procesador remotopor su parte responderá a lo solicitado mediante un programa que esta ejecutando. Este último se denominaprograma servidor. Los términos cliente y servidor se utilizan tanto para referirse a los programas que cumplen estas funciones, como a las computadoras donde son ejecutados esos programas.
El programa o los programas cliente que el usuario utiliza para acceder a los servicios de Internet realizan dos funciones distintas. Por una parte, se encargan de gestionar la comunicación con el computador servidor, de solicitar un servicio concreto y de recibir los datos enviados por éste; y por otra, es la herramienta que presenta al usuario los datos en pantalla y que le ofrece los comandos necesarios para utilizar las prestaciones que ofrece el servidor.
Cuando nosotros seleccionamos un enlace hipertexto, en realidad lo que pasa es que establecemos una petición de un archivo HTML residente en el servidor (una computadora que se encuentra continuamente conectado a la red) el cual es enviado e interpretado por nuestro navegador (el cliente).
Así pues, podemos hablar de lenguajes de lado servidor que son aquellos lenguajes que son reconocidos, ejecutados e interpretados por el propio servidor y que se envían al cliente en un formato comprensible para él, por ejemplo: ASP, PHP, JSP.
Por otro lado, los lenguajes de lado cliente (entre los cuales no sólo se encuentra el HTML sino también el Java y el JavaScript los cuales son simplemente incluidos en el código HTML) son aquellos que pueden ser directamente "digeridos" por el navegador y no necesitan un pretratamiento.
Cada uno de estos tipos tiene por supuesto sus ventajas y sus inconvenientes. Así, por ejemplo, un lenguaje de lado cliente es totalmente independiente del servidor, lo cual permite que la página pueda ser albergada en cualquier sitio sin necesidad de pagar más ya que, por regla general, los servidores que aceptan páginas con scripts de lado servidor son en su mayoría de pago o sus prestaciones son muy limitadas.
Inversamente, un lenguaje de lado servidor es independiente del cliente por lo que es mucho menos rígido respecto al cambio de un navegador a otro o respecto a las versiones del mismo.
Lenguajes del lado del Servidor.
CGI
Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta.
Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++, Visual Basic o Delphi pueden ser también empleados para construirlos.
Perl
Perl es un lenguaje de programación interpretado, al igual que muchos otros lenguajes de Internet como Javascript o ASP. Esto quiere decir que el código de los scripts en Perl no se compila sino que cada vez que se quiere ejecutar se lee el código y se pone en marcha interpretando lo que hay escrito. Además es extensible a partir de otros lenguajes, ya que desde Perl podremos hacer llamadas a subprogramas escritos en otros lenguajes. También desde otros lenguajes podremos ejecutar código Perl.
ASP
La tecnología ASP (Active Server Pages) está estrechamente relacionada con el modelo tecnológico deMicrosoft. Intenta ser solución para un modelo de programación rápida ya que programar en ASP es como programar en Visual Basic, por supuesto con muchas limitaciones.
Este modelo tecnológico usa diversos componentes ya desarrollados como algunos controles ActiveX así como componentes del lado del servidor, tales como CDONTS, por ejemplo, que permite la interacción de los scripts con el servidor SMTP que integra IIS.
Se facilita la programación de sitios web mediante varios objetos integrados, como por ejemplo un objeto de sesión basada en cookies, que mantiene las variables mientras se pasa de página a página.
las versiones pre-.NET se denominan actualmente (desde 2002) como ASP clásico.
En ASP 3.0, hay siete objetos integrados disponibles para el programador: Application, ASPError,Request, Response, Server, Session y ObjectContext. Cada objeto tiene un grupo de funcionalidades frecuentemente usadas y útiles para crear páginas web dinámicas.
Desde 2002, el ASP clásico está siendo reemplazado por ASP. NET, que, entre otras cosas, reemplaza los lenguajes interpretados como VBScript o JScript por lenguajes compilados a código intermedio (llamadoMSIL o Microsoft Intermediate Language) como Microsoft Visual Basic, C#, o cualquier otro lenguaje que soporte la plataforma .NET. El código MSIL se compila con posterioridad a código nativo.
PHP
PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser incrustado dentro de código HTML.
Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno.
Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK.
También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI (Command Line Interface).
Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente.
Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos. Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite.
PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI.
JSP
JSP es un acrónimo de Java Server Pages o Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java.
Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
DHTML
DHTML no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes.
Cualquier página que responde a las actividades del usuario y realiza efectos y funcionalidades se puede englobar dentro del DHTML, pero en este caso nos referimos más a efectos en el navegador por los cuales se pueden mostrar y ocultar elementos de la página, se puede modificar su posición, dimensiones, color, etc.
DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.
Para realizar las acciones sobre la página, como modificar la apariencia de una capa, seguimos necesitando un lenguaje de programación del lado del cliente como Javascript o VBScript.
En la actualidad, DHTML también puede englobar la programación en el servidor.
INTEGRANTES:
VERONICA MEDRANO OCAMPO
GISEL PASTENES GOMEZ
La Programación del lado del servidor es una tecnología que consiste en el procesamiento de una petición de un usuario mediante la interpretación de un script en el servidor web para generar páginas HTML dinámicamente como respuesta.
Todo lo que suceda dentro del servidor es llamado procesamiento del lado del servidor, o server-side processing. Cuando tu aplicación necesita interactuar con el servidor (por ejemplo, para cargar o guardar datos), ésta realiza una petición del lado del cliente (client-side request) desde el navegador, a través de la red usando invocaciones remotas a métodos (remote procedure call, RPC). Mientras se está procesando una llamada RPC, tu servidor está ejecutando código del lado del servidor.
La utilización de las diferentes aplicaciones o servicios de Internet se lleva a cabo respondiendo al llamado modelocliente-servidor.
Cuando se utiliza un servicio en Internet, como consultar una base de datos, transferir un archivo o participar en un foro de discusión, se establece un proceso en el que entran en juego dos partes. Por un lado, el usuario, quien ejecuta una aplicación en procesador local: el denominado programa cliente. Este programa cliente se encarga de ponerse en contacto con el procesador remoto para solicitar el servicio deseado. El procesador remotopor su parte responderá a lo solicitado mediante un programa que esta ejecutando. Este último se denominaprograma servidor. Los términos cliente y servidor se utilizan tanto para referirse a los programas que cumplen estas funciones, como a las computadoras donde son ejecutados esos programas.
El programa o los programas cliente que el usuario utiliza para acceder a los servicios de Internet realizan dos funciones distintas. Por una parte, se encargan de gestionar la comunicación con el computador servidor, de solicitar un servicio concreto y de recibir los datos enviados por éste; y por otra, es la herramienta que presenta al usuario los datos en pantalla y que le ofrece los comandos necesarios para utilizar las prestaciones que ofrece el servidor.
Cuando nosotros seleccionamos un enlace hipertexto, en realidad lo que pasa es que establecemos una petición de un archivo HTML residente en el servidor (una computadora que se encuentra continuamente conectado a la red) el cual es enviado e interpretado por nuestro navegador (el cliente).
Así pues, podemos hablar de lenguajes de lado servidor que son aquellos lenguajes que son reconocidos, ejecutados e interpretados por el propio servidor y que se envían al cliente en un formato comprensible para él, por ejemplo: ASP, PHP, JSP.
Por otro lado, los lenguajes de lado cliente (entre los cuales no sólo se encuentra el HTML sino también el Java y el JavaScript los cuales son simplemente incluidos en el código HTML) son aquellos que pueden ser directamente "digeridos" por el navegador y no necesitan un pretratamiento.
Cada uno de estos tipos tiene por supuesto sus ventajas y sus inconvenientes. Así, por ejemplo, un lenguaje de lado cliente es totalmente independiente del servidor, lo cual permite que la página pueda ser albergada en cualquier sitio sin necesidad de pagar más ya que, por regla general, los servidores que aceptan páginas con scripts de lado servidor son en su mayoría de pago o sus prestaciones son muy limitadas.
Inversamente, un lenguaje de lado servidor es independiente del cliente por lo que es mucho menos rígido respecto al cambio de un navegador a otro o respecto a las versiones del mismo.
Lenguajes del lado del Servidor.
CGI
Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta.
Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++, Visual Basic o Delphi pueden ser también empleados para construirlos.
Perl
Perl es un lenguaje de programación interpretado, al igual que muchos otros lenguajes de Internet como Javascript o ASP. Esto quiere decir que el código de los scripts en Perl no se compila sino que cada vez que se quiere ejecutar se lee el código y se pone en marcha interpretando lo que hay escrito. Además es extensible a partir de otros lenguajes, ya que desde Perl podremos hacer llamadas a subprogramas escritos en otros lenguajes. También desde otros lenguajes podremos ejecutar código Perl.
ASP
La tecnología ASP (Active Server Pages) está estrechamente relacionada con el modelo tecnológico deMicrosoft. Intenta ser solución para un modelo de programación rápida ya que programar en ASP es como programar en Visual Basic, por supuesto con muchas limitaciones.
Este modelo tecnológico usa diversos componentes ya desarrollados como algunos controles ActiveX así como componentes del lado del servidor, tales como CDONTS, por ejemplo, que permite la interacción de los scripts con el servidor SMTP que integra IIS.
Se facilita la programación de sitios web mediante varios objetos integrados, como por ejemplo un objeto de sesión basada en cookies, que mantiene las variables mientras se pasa de página a página.
las versiones pre-.NET se denominan actualmente (desde 2002) como ASP clásico.
En ASP 3.0, hay siete objetos integrados disponibles para el programador: Application, ASPError,Request, Response, Server, Session y ObjectContext. Cada objeto tiene un grupo de funcionalidades frecuentemente usadas y útiles para crear páginas web dinámicas.
Desde 2002, el ASP clásico está siendo reemplazado por ASP. NET, que, entre otras cosas, reemplaza los lenguajes interpretados como VBScript o JScript por lenguajes compilados a código intermedio (llamadoMSIL o Microsoft Intermediate Language) como Microsoft Visual Basic, C#, o cualquier otro lenguaje que soporte la plataforma .NET. El código MSIL se compila con posterioridad a código nativo.
PHP
PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser incrustado dentro de código HTML.
Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno.
Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK.
También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI (Command Line Interface).
Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente.
Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos. Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite.
PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI.
JSP
JSP es un acrónimo de Java Server Pages o Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java.
Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
DHTML
DHTML no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes.
Cualquier página que responde a las actividades del usuario y realiza efectos y funcionalidades se puede englobar dentro del DHTML, pero en este caso nos referimos más a efectos en el navegador por los cuales se pueden mostrar y ocultar elementos de la página, se puede modificar su posición, dimensiones, color, etc.
DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.
Para realizar las acciones sobre la página, como modificar la apariencia de una capa, seguimos necesitando un lenguaje de programación del lado del cliente como Javascript o VBScript.
En la actualidad, DHTML también puede englobar la programación en el servidor.
INTEGRANTES:
VERONICA MEDRANO OCAMPO
GISEL PASTENES GOMEZ
medrano- Invitado
PROGRAMACIÓN DEL LADO DEL SERVIDOR
¿Qué es un Servidor Web?
Un servidor Web es un programa que implementa el protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Este protocolo esta diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, paginas Web o paginas HTML (Hypertext Markup Language), textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproducciones de sonidos.
abe destacar el hecho de que la palabra servidor identifica tanto al programa como a la maquina en la que dicho programa se ejecuta. Existe por tanto, cierta ambigüedad en el término, aunque no será difícil diferenciar a cual de los dos nos referimos en cada caso.
Un servidor Web se encarga de mantenerse a la espera de peticiones HTTP llevada a cabo por un cliente HTTP que solemos conocer como navegador. El navegador realiza una petición al servidor y este le responde con el contenido que el cliente solicita. Por ejemplo, al teclear www.google.com en nuestro navegador, este realiza una petición HTTP al servidor de dicha dirección. El servidor responde al cliente enviando el código HTML de la página, el cliente, una vez recibido el código, lo interpreta y lo muestra en pantalla. Como vemos con este ejemplo, el cliente es el encargado de interpretar el código HTML, es decir, de mostrar las fuentes, los colores y la disposición de los textos y objetos de la pagina, el servidor tan solo se limita a transferir el código de la pagina sin llevar a cabo ninguna interpretación de la misma.
Sobre el servicio Web clásico podemos disponer de aplicaciones Web. Estas son fragmentos de código que se ejecutan cuando se realizan ciertas peticiones o respuestas HTTP.
* Aplicaciones en el lado del servidor: el servidor Web ejecuta la aplicación; esta, una vez ejecutada, genera cierto código HTML; el servidor toma este código recién creado y lo envía al cliente por medio del protocolo HTTP.
Las aplicaciones de servidor suelen ser la opción por la que se opta en la mayoría de las ocasiones para realizar aplicaciones Web. La razón es que, al ejecutarse esta en el servidor y no en la maquina del cliente, este no necesita ninguna capacidad adicional, cualquier cliente dotado de un navegador Web básico puede utilizar este tipo de aplicaciones.
Lenguajes del lado del Servidor.
CGI
Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta.
Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++, Visual Basic o Delphi pueden ser también empleados para construirlos.
Perl
Perl es un lenguaje de programación interpretado, al igual que muchos otros lenguajes de Internet como Javascript o ASP. Esto quiere decir que el código de los scripts en Perl no se compila sino que cada vez que se quiere ejecutar se lee el código y se pone en marcha interpretando lo que hay escrito. Además es extensible a partir de otros lenguajes, ya que desde Perl podremos hacer llamadas a subprogramas escritos en otros lenguajes. También desde otros lenguajes podremos ejecutar código Perl.
ASP
La tecnología ASP (Active Server Pages) está estrechamente relacionada con el modelo tecnológico de Microsoft. Intenta ser solución para un modelo de programación rápida ya que programar en ASP es como programar en Visual Basic, por supuesto con muchas limitaciones.
Este modelo tecnológico usa diversos componentes ya desarrollados como algunos controles ActiveX así como componentes del lado del servidor, tales como CDONTS, por ejemplo, que permite la interacción de los scripts con el servidor SMTP que integra IIS.
Se facilita la programación de sitios web mediante varios objetos integrados, como por ejemplo un objeto de sesión basada en cookies, que mantiene las variables mientras se pasa de página a página.
las versiones pre-.NET se denominan actualmente (desde 2002) como ASP clásico.
En ASP 3.0, hay siete objetos integrados disponibles para el programador: Application, ASPError, Request, Response, Server, Session y ObjectContext. Cada objeto tiene un grupo de funcionalidades frecuentemente usadas y útiles para crear páginas web dinámicas.
Desde 2002, el ASP clásico está siendo reemplazado por ASP. NET, que, entre otras cosas, reemplaza los lenguajes interpretados como VBScript o JScript por lenguajes compilados a código intermedio (llamado MSIL o Microsoft Intermediate Language) como Microsoft Visual Basic, C#, o cualquier otro lenguaje que soporte la plataforma .NET. El código MSIL se compila con posterioridad a código nativo.
PHP
PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede ser incrustado dentro de código HTML.
Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno.
Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK.
También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI (Command Line Interface).
Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente.
Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos. Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite.
PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI.
JSP
JSP es un acrónimo de Java Server Pages o Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java.
Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
DHTML
DHTML no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes.
Cualquier página que responde a las actividades del usuario y realiza efectos y funcionalidades se puede englobar dentro del DHTML, pero en este caso nos referimos más a efectos en el navegador por los cuales se pueden mostrar y ocultar elementos de la página, se puede modificar su posición, dimensiones, color, etc.
DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.
Para realizar las acciones sobre la página, como modificar la apariencia de una capa, seguimos necesitando un lenguaje de programación del lado del cliente como Javascript o VBScript.
En la actualidad, DHTML también puede englobar la programación en el servidor.
FUENTES:
http://www.emagister.com/curso-php-mysql-aplicaciones-web-1/programacion-cliente-servidor
http://www.paginasprodigy.com.mx/evaristopacheco/pweb/clienteServidor.html
EQUIPO:
Jesús Valerio Salgado
Lucero Deyanira Salinas Mójica
Itzel Barrera Zavaleta
Laurita Manuel Paulino
Vicente Armando Bustos Rodríguez
Gamaliel Montiel Maldonado
Homero Venegas Montufar
GRUPO: 8B LIC. EN INFORMÁTICA
Jesus Valerio- Mensajes : 12
Fecha de inscripción : 25/08/2012
Re: 5 y 6 .- Implementación de Interfaz e Integración de Aplicaciones Distribuidas
LENGUAJE MARCADO.
Un lenguaje marcado es un conjunto de reglas que establecen que tipos de marcas han de ser utilizadas, de que modo se distinguirán las marcas del texto del documento y como se insertaran estas (la gramatica y sintaxis), y cuales son las marcas permitidas en cada una de las partes del texto.
De forma genérica, se pueden distinguir dos tipos de lenguajes de marcado:
• Los lenguajes de marcado procedimentales:
orientados a la presentación de los documentos, especifican como debe ser procesado el texto parta su salida a través de diversos medios.
• Lenguajes de marcado descriptivo:
orientados a la descripción formal y de contenido de los documentos. Estos lenguajes aportan información sobre la estructura del documento y describen el contenido informacional del mismo.
INTEGRANTES:
Yoali Zavaleta Faddul
Jacob Orozco Hernandez
Iván Juarez Nuñez
Un lenguaje marcado es un conjunto de reglas que establecen que tipos de marcas han de ser utilizadas, de que modo se distinguirán las marcas del texto del documento y como se insertaran estas (la gramatica y sintaxis), y cuales son las marcas permitidas en cada una de las partes del texto.
De forma genérica, se pueden distinguir dos tipos de lenguajes de marcado:
• Los lenguajes de marcado procedimentales:
orientados a la presentación de los documentos, especifican como debe ser procesado el texto parta su salida a través de diversos medios.
• Lenguajes de marcado descriptivo:
orientados a la descripción formal y de contenido de los documentos. Estos lenguajes aportan información sobre la estructura del documento y describen el contenido informacional del mismo.
INTEGRANTES:
Yoali Zavaleta Faddul
Jacob Orozco Hernandez
Iván Juarez Nuñez
Yoali ZF- Invitado
unidad 6
Unidad 6 Integracion Aplicaciones Distribuidas
6.1 Asignacion Partes Aplicacion
El futuro de la interfaz de usuario para la tecnología de las computadoras es fascinante y lleno de sorpresas increíbles. Después de haber mostrado la magia misteriosa de imágenes proyectadas en el aire, el investigador de interfaz de usuario Jeff Han lo invita a que vea lo asombroso que será trabajar con computadoras, una vez que nos hayamos sacado de encima los ratones y comencemos a dibujar y manipular objetos en pantalla directamente con nuestros dedos.
6.2 Distribucion Aplicacion
Bajo el nombre de minería de datos se engloba todo un conjunto de técnicas encaminadas a la extracción de conocimiento procesable, implícito en las bases de datos. Está fuertemente ligado con la supervisión de procesos industriales ya que resulta muy útil para aprovechar los datos almacenados en las bases de datos.
Las bases de la minería de datos se encuentran en la inteligencia artificial y en el análisis estadístico. Mediante los modelos extraídos utilizando técnicas de minería de datos se aborda la solución a problemas de predicción, clasificación y segmentación.
6.3 Instalacion Componentes
Para instalar o actualizar componentes de Tivoli Enterprise Console desde la línea de comandos, necesita el nombre del archivo de índice de cada componente. Los nombres de archivos de índice para la instalación son diferentes de los utilizados para la actualización. Los archivos de índice son archivos ASCII que contiene instrucciones específicas del componente para cada imagen de instalación. Los archivos de índice especifican el identificador de producto registrado de un componente del producto, sentencias de dependencia y la información necesaria para instalar ese componente en cada uno de los sistemas operativos compatibles.
Identificador de producto registrado. Para desinstalar componentes de Tivoli Enterprise Console desde la línea de comandos, necesita el identificador de producto registrado de cada componente. El identificador de producto registrado es el nombre que se ha asignado al componente que está contenido en una imagen de instalación y, también, es el primer valor de cada línea del archivo de índice del componente.
Componente necesario. Para instalar ciertos componentes de Tivoli Enterprise Console en un nodo gestionado, debe instalar antes este componente específico en dicho nodo gestionado o la instalación fallará
6.4 Configuracion Componentes
trabajar desarrollaré a grandes rasgos la arquitectura Von Newman que, si bien no es la primera en aparecer, sí lo hizo prácticamente desde el comienzo de los ordenadores y se sigue desarrollando actualmente. Claro es que está siendo desplazada por otra que permiten una mayor velocidad de proceso, la RISC.
En los primeros tiempos de los ordenadores, con sistemas de numeración decimal, una electrónica sumamente complicada muy susceptible a fallos y un sistema de programación cableado o mediante fichas, Von Newman propuso dos conceptos básicos que revolucionarían la incipiente informática:
a) La utilización del sistema de numeración binario. Simplificaba enormemente los problemas que la implementación electrónica de las operaciones y funciones lógicas planteaban, a la vez proporcionaba una mayor inmunidad a los fallos (electrónica digital).
b) Almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa en una memoria interna, fácilmente accesible, junto con los datos que referencia. De este forma la velocidad de proceso experimenta un considerable incremento; recordemos que anteriormente una instrucción o un dato estaban codificados en una ficha en el mejor de los casos.
Tomando como modelo las máquinas que aparecieron incorporando las anteriores características, el ordenador se puede considerar compuesto por las siguientes partes:
- La Unidad Central de Proceso, U.C.P., más conocida por sus siglas en inglés (CPU).
- La Memoria Interna, MI.
- Unidad de Entrada y Salida, E/S.
- Memoria masiva Externa, ME.
6.5 Configuracion Aplicacion
a Unidad Central de Proceso (CPU) viene a ser el cerebro del ordenador y tiene por misión efectuar las operaciones aritmético-lógicas y controlar las transferencias de información a realizar.
- La Memoria Interna (MI) contiene el conjunto de instrucciones que ejecuta la CPU en el transcurso de un programa. Es también donde se almacenan temporalmente las variables del mismo, todos los datos que se precisan y todos los resultados que devuelve.
- Unidades de entrada y salida (E/S) o Input/Output (I/O): son las encargadas de la comunicación de la máquina con el exterior, proporcionando al operador una forma de introducir al ordenador tanto los programas como los datos y obtener los resultados.
Como es de suponer, estas tres partes principales de que consta el ordenador deben estar íntimamente conectadas; aparece en este momento el concepto de bus: el bus es un conjunto de líneas que enlazan los distintos componentes del ordenador, por ellas se realiza la transferencia de datos entre todos sus elementos.
Se distinguen tres tipos de bus:
- De control: forman parte de él las líneas que seleccionan desde dónde y hacia dónde va dirigida la información, también las que marcan la secuencia de los pasos a seguir para dicha transferencia.
- De datos: por él, de forma bidireccional, fluyen los datos entre las distintas partes del ordenador.
- De direcciones: como vimos, la memoria está dividida en pequeñas unidades de almacenamiento que contienen las instrucciones del programa y los datos. El bus de direcciones consta de un conjunto de líneas que permite seleccionar de qué posición de la memoria se quiere leer su contenido. También direcciona los puertos de E/S.
La forma de operar del ordenador en su conjunto es direccionar una posición de la memoria en busca de una instrucción mediante el bus de direcciones, llevar la instrucción a la unidad central de proceso -CPU- por medio del bus de datos, marcando la secuencia de la transferencia el bus de control. En la CPU la instrucción se decodifica, interpretando qué operandos necesita: si son de
memoria, es necesario llevarles a la CPU; una vez que la operación es realizada, si es preciso se devuelve el resultado a la memoria.
6.6 Evaluar desempeño
1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:
• Los datos o resultados que se esperan. • Los datos de entrada que nos suministran. • El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados. • Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.
Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. También da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.
3.- SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA
Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.
6.7 Optimizacion del desempeño
Es posible optimizar el rendimiento del sistema para diferentes clases de usuarios, aunque los usos de canales cruzados observaran alguna degradación. Con la posibilidad de monitorear el tráfico y el desempeño no es posible tomar las decisiones de manejo necesarias de reconfigurar, expandir o modificar.
INTEGRANTES:
RAUL BENITEZ HERNANDEZ
JOSE CARLOS GANTE JUSTO
6.1 Asignacion Partes Aplicacion
El futuro de la interfaz de usuario para la tecnología de las computadoras es fascinante y lleno de sorpresas increíbles. Después de haber mostrado la magia misteriosa de imágenes proyectadas en el aire, el investigador de interfaz de usuario Jeff Han lo invita a que vea lo asombroso que será trabajar con computadoras, una vez que nos hayamos sacado de encima los ratones y comencemos a dibujar y manipular objetos en pantalla directamente con nuestros dedos.
6.2 Distribucion Aplicacion
Bajo el nombre de minería de datos se engloba todo un conjunto de técnicas encaminadas a la extracción de conocimiento procesable, implícito en las bases de datos. Está fuertemente ligado con la supervisión de procesos industriales ya que resulta muy útil para aprovechar los datos almacenados en las bases de datos.
Las bases de la minería de datos se encuentran en la inteligencia artificial y en el análisis estadístico. Mediante los modelos extraídos utilizando técnicas de minería de datos se aborda la solución a problemas de predicción, clasificación y segmentación.
6.3 Instalacion Componentes
Para instalar o actualizar componentes de Tivoli Enterprise Console desde la línea de comandos, necesita el nombre del archivo de índice de cada componente. Los nombres de archivos de índice para la instalación son diferentes de los utilizados para la actualización. Los archivos de índice son archivos ASCII que contiene instrucciones específicas del componente para cada imagen de instalación. Los archivos de índice especifican el identificador de producto registrado de un componente del producto, sentencias de dependencia y la información necesaria para instalar ese componente en cada uno de los sistemas operativos compatibles.
Identificador de producto registrado. Para desinstalar componentes de Tivoli Enterprise Console desde la línea de comandos, necesita el identificador de producto registrado de cada componente. El identificador de producto registrado es el nombre que se ha asignado al componente que está contenido en una imagen de instalación y, también, es el primer valor de cada línea del archivo de índice del componente.
Componente necesario. Para instalar ciertos componentes de Tivoli Enterprise Console en un nodo gestionado, debe instalar antes este componente específico en dicho nodo gestionado o la instalación fallará
6.4 Configuracion Componentes
trabajar desarrollaré a grandes rasgos la arquitectura Von Newman que, si bien no es la primera en aparecer, sí lo hizo prácticamente desde el comienzo de los ordenadores y se sigue desarrollando actualmente. Claro es que está siendo desplazada por otra que permiten una mayor velocidad de proceso, la RISC.
En los primeros tiempos de los ordenadores, con sistemas de numeración decimal, una electrónica sumamente complicada muy susceptible a fallos y un sistema de programación cableado o mediante fichas, Von Newman propuso dos conceptos básicos que revolucionarían la incipiente informática:
a) La utilización del sistema de numeración binario. Simplificaba enormemente los problemas que la implementación electrónica de las operaciones y funciones lógicas planteaban, a la vez proporcionaba una mayor inmunidad a los fallos (electrónica digital).
b) Almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa en una memoria interna, fácilmente accesible, junto con los datos que referencia. De este forma la velocidad de proceso experimenta un considerable incremento; recordemos que anteriormente una instrucción o un dato estaban codificados en una ficha en el mejor de los casos.
Tomando como modelo las máquinas que aparecieron incorporando las anteriores características, el ordenador se puede considerar compuesto por las siguientes partes:
- La Unidad Central de Proceso, U.C.P., más conocida por sus siglas en inglés (CPU).
- La Memoria Interna, MI.
- Unidad de Entrada y Salida, E/S.
- Memoria masiva Externa, ME.
6.5 Configuracion Aplicacion
a Unidad Central de Proceso (CPU) viene a ser el cerebro del ordenador y tiene por misión efectuar las operaciones aritmético-lógicas y controlar las transferencias de información a realizar.
- La Memoria Interna (MI) contiene el conjunto de instrucciones que ejecuta la CPU en el transcurso de un programa. Es también donde se almacenan temporalmente las variables del mismo, todos los datos que se precisan y todos los resultados que devuelve.
- Unidades de entrada y salida (E/S) o Input/Output (I/O): son las encargadas de la comunicación de la máquina con el exterior, proporcionando al operador una forma de introducir al ordenador tanto los programas como los datos y obtener los resultados.
Como es de suponer, estas tres partes principales de que consta el ordenador deben estar íntimamente conectadas; aparece en este momento el concepto de bus: el bus es un conjunto de líneas que enlazan los distintos componentes del ordenador, por ellas se realiza la transferencia de datos entre todos sus elementos.
Se distinguen tres tipos de bus:
- De control: forman parte de él las líneas que seleccionan desde dónde y hacia dónde va dirigida la información, también las que marcan la secuencia de los pasos a seguir para dicha transferencia.
- De datos: por él, de forma bidireccional, fluyen los datos entre las distintas partes del ordenador.
- De direcciones: como vimos, la memoria está dividida en pequeñas unidades de almacenamiento que contienen las instrucciones del programa y los datos. El bus de direcciones consta de un conjunto de líneas que permite seleccionar de qué posición de la memoria se quiere leer su contenido. También direcciona los puertos de E/S.
La forma de operar del ordenador en su conjunto es direccionar una posición de la memoria en busca de una instrucción mediante el bus de direcciones, llevar la instrucción a la unidad central de proceso -CPU- por medio del bus de datos, marcando la secuencia de la transferencia el bus de control. En la CPU la instrucción se decodifica, interpretando qué operandos necesita: si son de
memoria, es necesario llevarles a la CPU; una vez que la operación es realizada, si es preciso se devuelve el resultado a la memoria.
6.6 Evaluar desempeño
1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:
• Los datos o resultados que se esperan. • Los datos de entrada que nos suministran. • El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados. • Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.
Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. También da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.
3.- SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA
Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.
6.7 Optimizacion del desempeño
Es posible optimizar el rendimiento del sistema para diferentes clases de usuarios, aunque los usos de canales cruzados observaran alguna degradación. Con la posibilidad de monitorear el tráfico y el desempeño no es posible tomar las decisiones de manejo necesarias de reconfigurar, expandir o modificar.
INTEGRANTES:
RAUL BENITEZ HERNANDEZ
JOSE CARLOS GANTE JUSTO
raul ben- Invitado
unidad 6
tema 1: lenguaje marcado
Los lenguajes de marcado procedimentales:
orientados a la presentación de los documentos, especifican como debe ser procesado el texto parta su salida a través de diversos medios.
Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.
El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
integrantes: brenda estefany avellaneda garcia
esmeralda martinez castro
carrera: lic. informatica
sem: octavo
Los lenguajes de marcado procedimentales:
orientados a la presentación de los documentos, especifican como debe ser procesado el texto parta su salida a través de diversos medios.
Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.
El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
integrantes: brenda estefany avellaneda garcia
esmeralda martinez castro
carrera: lic. informatica
sem: octavo
brenda1- Invitado
respuesta al tema
- Programación del lado del cliente
[/justify]
Distribución de una aplicación
Una vez puesta a punto y finalizada la aplicación será necesario distribuirla al usuario o usuarios mediante un programa de instalación que realice tareas como:
•Copiar todos los archivos necesarios para ejecutar la aplicación
•Crear la estructura de directorios que contendrán los archivos necesarios para ejecutar la aplicación
•Registrar archivos
•Crear un menú de inicio o grupo
•Crear un icono en el escritorio del usuario
Visual Basic puede hacer esto por nosotros para ello es necesario seguir 2 pasos:
1.Packaging, será necesario empaquetar los archivos que requiere la aplicación en 1 o más archivos .cab (cabinet file) y que puedan ser colocados en la ubicación deseada, también será necesario crear los programas de instalación para ciertos tipos de empaquetamientos. Un archivo con extesión .cab es un archivo comprimido.
2.Deployment, será necesario poner la aplicación empaquetada en un medio de almacenamiento para que los usuario puedan instalarla lo cual significa por ejemplo copiar el paquete a un disco, una ubicación de red o sitio web.
Visual Basic provee 2 herramientas necesarias para realizar lo anterior:
1.Package and Deployment Wiward, automatiza varios de los pasos involucrados en la distribución de aplicaciones y proporciona varias opciones de la forma en la que se desea configurar los archivos .cab.
2.Setup Toolkit, permite personalizar algunas de las cosas que ocurren durante el proceso de intalación.
Existen 3 formas de iniciar el Package and Deployment Wiward:
1.Ejecutarlo desde Visual Basic como un add-in
2.Ejecutarlo como un componente stand-alone fuera del ambiente de desarrollo
3.Ejecutarlo en modo silencioso utilizando el Package and Deployment Wiward desde Visual Basic como un Add-in
Para utilizar el Package and Deployment Wiward desde Visual Basic, primero es necesario cargarlo desde el Add-In Manager:
Menú Add-ins » Add-In Manager » Package and Deployment Wiward » Loaded/Unloaded » OK
Una vez cargado el Package and Deployment Wiward será necesario empaquetar la aplicación.
Empaquetar una Aplicación
Empaquetar una aplicación es el acto de crear un paquete que puede instalar una aplicación en una máquina.
Un paquete consiste de archivos .cab o archivos que contienen el proyecto comprimido y otros archivos necesarios para instalar y ejecutar la aplicación. Estos archivos pueden contener un programa de instalación, archivos secundarios .cab o otros archivos necesarios.
Es posible crea dos tipos de paquetes: standard packages o Internet packages, por ejemplo si se planea distribuir la aplicación sobre un medio de almacenamiento será necesario crear standard packages para la aplicación, pero si planea distribuir la aplicación via un sitio intranet o internet se debería crear Internet packages.
Pasos para crear standard packages:
1.Abir el proyecto a empaquetar utilizando el wizard
2.Seleccionar del menú principal Run» Start with full compile
3.Seleccionar del menú principal File » Make (para generar archivo .exe)
4.Menú Add-ins » Add-In Manager » Package and Deployment Wiward » Loaded/Unloaded » OK
Esta acción agrega la opción Package and Deployment Wizard al menú Add-Ins
5.Seleccionar del menú principal Add-Ins » Package and Deployment Wizard
6.En la pantalla principal clic en Package
7.Selecionar el tipo de paquete como Standard Setup Package » Next
8.Seleccionar el directorio donde el paquete podría ser ensamblado » Next
9.Se indica seleccionar los archivos a incluir como parte de la aplicación » Next
10.Seleccionar entre Single Cab o Multiple cabs (para generar un sólo archivo .cab o varios) » Next
11.Proporcionar el título para ser desplegado cuando el programa de instalación se ejecute » Next
12.Seleccionar la estructura del grupo de menú Start y sus elementos los cuales podrían ser creados por el proceso de instalación » Next
13.Modificar en caso necesario cualquier ubicación de archivos » Next
14.Seleccionar cualquier archivo que se desee instalar como compartido en caso de que sean utilizados por más de un programa » Next
15.Proporcione el nombre del archivo bajo el cual se almacenara la configuración de la sesión actual
16.Seleccione Finish para crear el paquete (se crea un reporte de empaquetamiento el cual puede ser almacenado para futuras referencias)
integrantes
WENDY E- LUCAS MACEDONIO
OVIER SILVA HERNANDEZ
GERMAIN HERNANDEZ SALAZAR
[justify]En estos programas el servidor no interfiere para nada en el proceso de crear la pagina web solicitada por el usuario.
Algunos de los lenguajes utilizados en este caso son el conocido HTML, Java Script (VBScript). Las páginas creadas con estos lenguajes son enviadas al usuario, de forma que el navegador es el encargado de interpretar y mostrarlas por pantalla.
El cliente solicita la pagina al servidor, envía al cliente la pagina web con el objeto (aplicación cliente) incrustado, y luego, comúnmente corta la conexión.
Entonces, una vez que el equipo cliente ha recibido los archivos, se ejecuta la pagina, y el objeto incrustado busca un “runtime” para poder ser ejecutado (por eso nos pregunta el browser si deseamos o no ejecutar la aplicación, para ahorrarnos hacer uso de memoria con el runtime). En este caso nos referimos a un Applet o ActiveX oSWF de Flash. Sin embargo, existen otro tipo de de aplicaciones del lado del cliente, que por ende, gastan recurso en equipo cliente. Nos referimos a los famosos “scrips”. Estos son programas incrustados en la pagina web, comúnmente en el encabezado (aunque pueden incrustarse también dentro del cuerpo de la pagina web), y contienen instrucciones escritas en lenguajes jscript y/o vbscript y/o perlscript. En este caso, el servidor no envía objetos incrustados al cliente, ya que el código de los scrips se encuentra en el interior de la misma pagina html.
Algunos de los lenguajes utilizados en este caso son el conocido HTML, Java Script (VBScript). Las páginas creadas con estos lenguajes son enviadas al usuario, de forma que el navegador es el encargado de interpretar y mostrarlas por pantalla.
El cliente solicita la pagina al servidor, envía al cliente la pagina web con el objeto (aplicación cliente) incrustado, y luego, comúnmente corta la conexión.
Entonces, una vez que el equipo cliente ha recibido los archivos, se ejecuta la pagina, y el objeto incrustado busca un “runtime” para poder ser ejecutado (por eso nos pregunta el browser si deseamos o no ejecutar la aplicación, para ahorrarnos hacer uso de memoria con el runtime). En este caso nos referimos a un Applet o ActiveX oSWF de Flash. Sin embargo, existen otro tipo de de aplicaciones del lado del cliente, que por ende, gastan recurso en equipo cliente. Nos referimos a los famosos “scrips”. Estos son programas incrustados en la pagina web, comúnmente en el encabezado (aunque pueden incrustarse también dentro del cuerpo de la pagina web), y contienen instrucciones escritas en lenguajes jscript y/o vbscript y/o perlscript. En este caso, el servidor no envía objetos incrustados al cliente, ya que el código de los scrips se encuentra en el interior de la misma pagina html.
Distribución de una aplicación
Una vez puesta a punto y finalizada la aplicación será necesario distribuirla al usuario o usuarios mediante un programa de instalación que realice tareas como:
•Copiar todos los archivos necesarios para ejecutar la aplicación
•Crear la estructura de directorios que contendrán los archivos necesarios para ejecutar la aplicación
•Registrar archivos
•Crear un menú de inicio o grupo
•Crear un icono en el escritorio del usuario
Visual Basic puede hacer esto por nosotros para ello es necesario seguir 2 pasos:
1.Packaging, será necesario empaquetar los archivos que requiere la aplicación en 1 o más archivos .cab (cabinet file) y que puedan ser colocados en la ubicación deseada, también será necesario crear los programas de instalación para ciertos tipos de empaquetamientos. Un archivo con extesión .cab es un archivo comprimido.
2.Deployment, será necesario poner la aplicación empaquetada en un medio de almacenamiento para que los usuario puedan instalarla lo cual significa por ejemplo copiar el paquete a un disco, una ubicación de red o sitio web.
Visual Basic provee 2 herramientas necesarias para realizar lo anterior:
1.Package and Deployment Wiward, automatiza varios de los pasos involucrados en la distribución de aplicaciones y proporciona varias opciones de la forma en la que se desea configurar los archivos .cab.
2.Setup Toolkit, permite personalizar algunas de las cosas que ocurren durante el proceso de intalación.
Existen 3 formas de iniciar el Package and Deployment Wiward:
1.Ejecutarlo desde Visual Basic como un add-in
2.Ejecutarlo como un componente stand-alone fuera del ambiente de desarrollo
3.Ejecutarlo en modo silencioso utilizando el Package and Deployment Wiward desde Visual Basic como un Add-in
Para utilizar el Package and Deployment Wiward desde Visual Basic, primero es necesario cargarlo desde el Add-In Manager:
Menú Add-ins » Add-In Manager » Package and Deployment Wiward » Loaded/Unloaded » OK
Una vez cargado el Package and Deployment Wiward será necesario empaquetar la aplicación.
Empaquetar una Aplicación
Empaquetar una aplicación es el acto de crear un paquete que puede instalar una aplicación en una máquina.
Un paquete consiste de archivos .cab o archivos que contienen el proyecto comprimido y otros archivos necesarios para instalar y ejecutar la aplicación. Estos archivos pueden contener un programa de instalación, archivos secundarios .cab o otros archivos necesarios.
Es posible crea dos tipos de paquetes: standard packages o Internet packages, por ejemplo si se planea distribuir la aplicación sobre un medio de almacenamiento será necesario crear standard packages para la aplicación, pero si planea distribuir la aplicación via un sitio intranet o internet se debería crear Internet packages.
Pasos para crear standard packages:
1.Abir el proyecto a empaquetar utilizando el wizard
2.Seleccionar del menú principal Run» Start with full compile
3.Seleccionar del menú principal File » Make (para generar archivo .exe)
4.Menú Add-ins » Add-In Manager » Package and Deployment Wiward » Loaded/Unloaded » OK
Esta acción agrega la opción Package and Deployment Wizard al menú Add-Ins
5.Seleccionar del menú principal Add-Ins » Package and Deployment Wizard
6.En la pantalla principal clic en Package
7.Selecionar el tipo de paquete como Standard Setup Package » Next
8.Seleccionar el directorio donde el paquete podría ser ensamblado » Next
9.Se indica seleccionar los archivos a incluir como parte de la aplicación » Next
10.Seleccionar entre Single Cab o Multiple cabs (para generar un sólo archivo .cab o varios) » Next
11.Proporcionar el título para ser desplegado cuando el programa de instalación se ejecute » Next
12.Seleccionar la estructura del grupo de menú Start y sus elementos los cuales podrían ser creados por el proceso de instalación » Next
13.Modificar en caso necesario cualquier ubicación de archivos » Next
14.Seleccionar cualquier archivo que se desee instalar como compartido en caso de que sean utilizados por más de un programa » Next
15.Proporcione el nombre del archivo bajo el cual se almacenara la configuración de la sesión actual
16.Seleccione Finish para crear el paquete (se crea un reporte de empaquetamiento el cual puede ser almacenado para futuras referencias)
integrantes
WENDY E- LUCAS MACEDONIO
OVIER SILVA HERNANDEZ
GERMAIN HERNANDEZ SALAZAR
LOS FANT- Invitado
lenguaje de marcado
Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.
El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
Clases de lenguajes de marcado
El marcado de presentación es aquel que indica el formato del texto. Este tipo de marcado es útil para maquetar la presentación de un documento para su lectura, pero resulta insuficiente para el procesamiento automático de la información.
El marcado de procedimientos está enfocado hacia la presentación del texto, sin embargo, también es visible para el usuario que edita el texto. El programa que representa el documento debe interpretar el código en el mismo orden en que aparece. Por ejemplo, para formatear un título, debe haber una serie de directivas inmediatamente antes del texto en cuestión, indicándole al software instrucciones tales como centrar, aumentar el tamaño de la fuente, o cambiar a negrita. Inmediatamente después del título deberá haber etiquetas inversas que reviertan estos efectos.
El marcado descriptivo o semántico utiliza etiquetas para describir los fragmentos de texto, pero sin especificar cómo deben ser representados, o en que orden. Los lenguajes expresamente diseñados para generar marcado descriptivo son el SGML y el XML.
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
MA. GUADALUPE GUERRERO NAJERA
MA. GUADALUPE PEREZ VALENCIA
FILIBERTO ROMERO CELIS
MIGUEL ANGEL CABRERA DELGADO
FRANCISCO MONDRAGON RENTERIA
ALEJANDRO VARGAS RAYO
El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
Clases de lenguajes de marcado
El marcado de presentación es aquel que indica el formato del texto. Este tipo de marcado es útil para maquetar la presentación de un documento para su lectura, pero resulta insuficiente para el procesamiento automático de la información.
El marcado de procedimientos está enfocado hacia la presentación del texto, sin embargo, también es visible para el usuario que edita el texto. El programa que representa el documento debe interpretar el código en el mismo orden en que aparece. Por ejemplo, para formatear un título, debe haber una serie de directivas inmediatamente antes del texto en cuestión, indicándole al software instrucciones tales como centrar, aumentar el tamaño de la fuente, o cambiar a negrita. Inmediatamente después del título deberá haber etiquetas inversas que reviertan estos efectos.
El marcado descriptivo o semántico utiliza etiquetas para describir los fragmentos de texto, pero sin especificar cómo deben ser representados, o en que orden. Los lenguajes expresamente diseñados para generar marcado descriptivo son el SGML y el XML.
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
MA. GUADALUPE GUERRERO NAJERA
MA. GUADALUPE PEREZ VALENCIA
FILIBERTO ROMERO CELIS
MIGUEL ANGEL CABRERA DELGADO
FRANCISCO MONDRAGON RENTERIA
ALEJANDRO VARGAS RAYO
Miguel A- Invitado
RESP: 5 y 6 .- Implementación de Interfaz e Integración de Aplicaciones Distribuidas
Distribución de una Aplicación
Una aplicación tipo, cuenta con los siguientes componentes:
-Presentación: Es la interfaz con el usuario final. Resulta externa a la lógica aplicativa desarrollada por el programador.
-Lógica Aplicativa: Es la porción de la aplicación desarrollada por el programador, que contiene la lógica de presentación y la lógica de acceso a los datos.
-Manejo de Datos: Función de acceso y de control hacia una base de datos relacional.
Proceso de distribución:
La lista siguiente identifica los pasos que necesita seguir para distribuir una aplicación de Visual FoxPro.
1. Crear y depurar la aplicación mediante el entorno de programación de Visual FoxPro.
2. Preparar y personalizar la aplicación para el entorno en tiempo de ejecución. Para obtener detalles, consulte Preparar una aplicación para su distribución.
Nota Determinadas características del entorno de programación no están disponibles en el entorno de tiempo de ejecución, por lo que debe eliminarlas de su aplicación. Encontrará una lista de estas características en Quitar características y archivos restringidos de Visual FoxPro.
3. Crear documentación y Ayuda en pantalla. Para obtener más información acerca de la creación de Ayuda para su aplicación, vea Agregar ayuda a la aplicación personalizada.
4. Crear un archivo de aplicación o ejecutable. Para obtener más información acerca de cómo generar aplicaciones, consulte Compilar una aplicación.
5. Crear un directorio de distribución que contenga todos los archivos que necesiten los usuarios para ejecutar la aplicación.
6. Crear un paquete de instalación mediante un programa de implementación de Windows Installer. El programa de creación de instalaciones que elija debe utilizar la tecnología Windows Installer para poder crear paquetes de instalación MSI o MSM. Las recomendaciones del Logotipo de Windows 2000 indican que los programas de instalación deben estar basados en la tecnología Windows Installer.
7. Empaquetar y distribuir los discos de la aplicación, junto con la documentación impresa creada. Dependiendo del programa de creación de instalaciones que utilice, éste puede crear las imágenes de disco automáticamente o quizás deba copiar los archivos a la ubicación de distribución manualmente. Consulte la documentación del programa de creación de instalaciones para obtener más información.
PREPARAR UNA APLICACIÓN PARA SU DISTRIBUCIÓN
En esta sección se describen los aspectos a tener en cuenta para preparar la implementación de una aplicación.
• Seleccionar el tipo de generación
• Considerar problemas de hardware, memoria y red
• Asegurar un comportamiento correcto en tiempo de ejecución
• Opciones de menú predeterminadas
Seleccionar el tipo de generación
Antes de poder distribuir la aplicación, debe generar un archivo de aplicación con la extensión .app, un archivo ejecutable con la extensión .exe o un componente COM (servidor de Automatización) con la extensión .dll.
Al elegir el tipo de generación, tenga en cuenta el tamaño del archivo final de la aplicación y si los usuarios disponen o no de una copia de Visual FoxPro. La siguiente tabla muestra las diferencias entre los tipos de generación.
Tipo de generación Características
Archivo de aplicación (.app) Normalmente es más pequeño que un archivo .exe (de 10 K a 15 K).
Archivo ejecutable (.exe) La aplicación incluye el cargador de Visual FoxPro, por lo que el usuario no necesita ser propietario de ninguna copia de Visual FoxPro. Debe proporcionar los dos archivos de soporte Vfp7r.dll y Vfp7renu.dll (EN denota la versión inglesa). Debe colocar estos archivos en el mismo directorio que el archivo ejecutable o en la ruta de acceso de MS-DOS. Vea BUILD EXE para obtener detalles acerca de cómo crear y distribuir ejecutables.
Archivos de servidor COM (.dll) Se usa para crear un archivo al que se puede llamar desde otras aplicaciones. En Visual FoxPro, puede crear dos tipos de archivos de servidor COM (.dll, antes OLE). Debe proporcionar archivos de soporte en tiempo de ejecución incluidos Vfp7r.dll, Vfp7t.dll y Vfp7renu.dll. Para obtener detalles, consulte Agregar OLE.
Considerar problemas de hardware, memoria y red
Debe considerar y probar el entorno mínimo en el que puede funcionar la aplicación, incluyendo la cantidad de espacio en disco y la memoria. Los resultados de las pruebas y la resolución de otros problemas tratados en esta sección pueden ayudarle a determinar el tipo de generación que debe elegir, los archivos que necesita incluir en la aplicación y la manera de estructurar el directorio de distribución.
Las aplicaciones que cree tendrán los mismos requisitos de hardware, memoria y red que Visual FoxPro. Para obtener más información acerca de estos requisitos, consulte “Requisitos del sistema” en Instalar Visual FoxPro. Para obtener información adicional acerca de la creación de aplicaciones para entornos multiusuario, consulte Programar para acceso compartido.
Asegurar un comportamiento correcto en tiempo de ejecución
Los archivos de aplicación ejecutables siempre comprueban la presencia de la biblioteca de tiempo de ejecución de Visual FoxPro, Vfp7r.dll. Para ejecutar un archivo .exe de aplicación mediante la versión de programación de Visual FoxPro, debe obligar a la aplicación a usar el archivo VFP7.exe de Visual FoxPro.
Para ejecutar una aplicación en Visual FoxPro
• Inicie Visual FoxPro y, a continuación, en el menú Proyecto, elija Ejecutar. En el cuadro de diálogo Ejecutar, seleccione el nombre del archivo .exe de la aplicación.
–O bien–
• En la ventana Comandos, escriba DO seguido del nombre del archivo .exe de la aplicación.
–O bien–
• En la línea de comandos que inicia Visual FoxPro, especifique el modificador E. Por ejemplo, si la aplicación se denomina MYAPP, puede ejecutarla con la siguiente línea de comandos:
• MYAPP.EXE -E
Este modificador de línea de comandos obliga a la aplicación a utilizar el archivo ejecutable Vfp7.exe. Para que este modificador funcione, Vfp7.exe debe estar en la ruta de búsqueda.
Una aplicación que sólo contenga formularios o conjuntos de formularios no funcionará correctamente en un entorno de tiempo de ejecución a menos que ofrezca un comando READ EVENTS. Puede asegurar que la aplicación se ejecutará correctamente si agrega un programa que llama o establece la propiedad WindowType.
Para ejecutar un formulario en un entorno de tiempo de ejecución
• Ejecute el formulario desde un programa que contenga un comando READ EVENTS.
–O bien–
• Establezca a Modal la propiedad WindowType.
Algunas aplicaciones de Visual FoxPro se basan en gran medida en los menús de sistema de Visual FoxPro. En tiempo de ejecución, algunos menús y comandos no están disponibles y si no se proporciona un comando READ EVENTS, las aplicaciones controladas por menús terminarán tan rápidamente como se iniciaron. Utilice las secciones siguientes para repasar los menús que incluya en la aplicación.
Para obtener más información acerca de la estructuración de una aplicación con el comando READ EVENTS, consulte Controlar el bucle de eventos y ejemplos de cómo estructurar una aplicación en Compilar una aplicación.
Opciones de menú predeterminadas
Si utiliza el menú de sistema de Visual FoxPro, su archivo incluirá solamente los siguientes menús y comandos predeterminados.
Menú Elementos del menú
Archivo Cerrar, Guardar, Guardar como, Salir
Modificar Deshacer, Rehacer, Cortar, Copiar, Pegar, Pegado especial, Seleccionar todo, Buscar, Reemplazar
Ventana Organizar todo, Ocultar, Ocultar todo, Mostrar todo, Borrar, Recorrer, todas las ventanas abiertas
Ayuda Contenido, Buscar Ayuda sobre, Soporte técnico, Acerca de Visual FoxPro
Puede desactivar o eliminar cualquiera de los menús o comandos predeterminados, así como agregar sus propios menús y comandos a las aplicaciones de tiempo de ejecución.
Sugerencia Si el sistema de menús funciona en el entorno de programación pero se cierra prematuramente en la aplicación, asegúrese de que tiene un comando READ EVENTS activo durante la ejecución del sistema de menús. También debe asegurarse de incluir un comandoCLEAR EVENTS cuando salga del sistema de menús.
USO DE VISUAL FOXPRO
Visual FoxPro dispone de las herramientas necesarias para crear y administrar aplicaciones y componentes de base de datos de alto rendimiento. Con sus eficaces herramientas y el lenguaje orientado a objetos centrado en los datos, podrá crear aplicaciones modernas, escalables y de varios niveles que integren los sistemas cliente-servidor e Internet.
En esta sección
Iniciar Visual FoxPro
Información acerca de cómo ejecutar e iniciarse con esta versión de Visual FoxPro.
Introducción a las características de Visual FoxPro
Visual FoxPro le ofrece más de lo que puede esperar de un sistema de administración de bases de datos (DBMS): velocidad, eficacia y flexibilidad.
Personalizar el entorno de Visual FoxPro
Una vez instalado correctamente Visual FoxPro, puede personalizar el entorno de desarrollo. La configuración del entorno incluye el título de la ventana principal, el directorio predeterminado, las opciones de herramientas de proyecto, editor, depurador y formulario, el almacenamiento temporal de archivos, las asignaciones de campos para operaciones de arrastrar y colocar, entre otras muchas opciones.
Programar en Visual FoxPro
Visual FoxPro es una eficaz herramienta de administración de datos, pero además podrá beneficiarse de toda su eficacia para crear aplicaciones. Comprender las técnicas de programación orientada a objetos y el modelo controlado por eventos puede aumentar su productividad como programador.
Desarrollar aplicaciones Visual FoxPro
En esta sección se incluye información conceptual acerca de cómo desarrollar aplicaciones Visual FoxPro, instrucciones para crear bases de datos y la interfaz de usuario y otras tareas necesarias para crear aplicaciones Visual FoxPro.
Ampliar aplicaciones
Para ampliar una aplicación básica de Visual FoxPro, puede activarla para que funcione con múltiples usuarios, aprovechar las ventajas de los controles de Microsoft ActiveX y las aplicaciones compatibles con la Automatización, y agregar características internacionales.
Crear soluciones cliente-servidor
Las aplicaciones cliente-servidor combinan la funcionalidad de Visual FoxPro en su equipo local con las ventajas de almacenamiento y seguridad proporcionadas por un servidor remoto.
Crear soluciones empresariales
Con las características de Visual FoxPro puede extender sus esfuerzos de programación para crear aplicaciones complejas orientadas a múltiples usos.
Secciones relacionadas
Introducción a Visual FoxPro
Visual FoxPro es el sistema de administración de base de datos orientado a objetos que le permite crear soluciones empresariales de bases de datos avanzadas.
Referencia
El material de referencia de Visual FoxPro incluye temas acerca de las herramientas de productividad además de los controles, los objetos, las propiedades, los métodos, los eventos, las instrucciones, las funciones y las constantes disponibles.
Ejemplos
Visual FoxPro incluye numerosos ejemplos de código que puede utilizar para experimentar y familiarizarse con las características del producto.
Programas de utilidad
Estas herramientas se ofrecen junto con Visual FoxPro para acelerar el proceso de programación de la aplicación.
DESARROLLAR APLICACIONES VISUAL FOXPRO
Visual FoxPro proporciona un amplio conjunto de herramientas y tecnologías que permiten construir soluciones flexibles de una manera rápida y con gran capacidad de manejo de datos. Su entorno de desarrollo rápido de aplicaciones le ayuda en todos los pasos del desarrollo.
Para desarrollar aplicaciones con Visual FoxPro
1. Realice un diseño de la aplicación antes de empezar. Existen varios factores que facilitan enormemente el desarrollo de una aplicación, si se tienen en cuenta desde el primer momento, como la elección de un almacén de datos, la seguridad y la planificación. Para obtener más información, consulteDesarrollo de aplicaciones.
2. Diseñe y construya su base de datos para crear aplicaciones eficaces con índices, tablas y bases de datos según la información que necesita. Esto implica la creación de tablas, registros, consultas y vistas. Para obtener más detalles, consulte Trabajar con datos.
3. Cree la interfaz de usuario de su aplicación. Con los formularios, las clases, los controles, los menús y las barras de herramientas de Visual FoxPro puede generar interfaces que ayuden a los usuarios a tener acceso a todas las posibilidades que ofrecen sus programas. Para obtener más detalles, consulte Crear la interfaz de usuario.
4. Agregue ayuda en pantalla a su aplicación para reducir el tiempo necesario para la formación y mantenimiento de los usuarios. Para obtener más detalles, consulte Agregar ayuda a la aplicación personalizada.
5. Genere su aplicación compilando el código. Puede crear sus aplicaciones paso a paso y comprobar cada componente según avanza. Cuando haya incluido todos los componentes, será fácil compilarlos en una aplicación. Para obtener detalles, consulte Compilar una aplicación.
6. Depure el código y cree controladores de error. La depuración del código es casi un arte. Los mejores resultados se consiguen al escribir un código inteligible y sencillo de actualizar, con el uso de las herramientas de depuración disponibles. Escribir buenos controladores de error es cuestión de saber anticiparse a los problemas y condiciones más allá de su control inmediato y que podrían provocar un mal funcionamiento del código a la hora de su ejecución. Para obtener más información, vea Probar y depurar aplicaciones.
7. Localice su aplicación, adaptándola a los países o regiones donde se utilizará. Debería traducir las cadenas de la interfaz de usuario, lo que implica cambiar la aplicación cuando sea necesario. Para obtener más información, vea Desarrollar aplicaciones internacionales.
8. Prepare la aplicación para su distribución incluyendo todos los archivos necesarios y creando discos de distribución. Para obtener más información, vea Distribuir aplicaciones.
PROGRAMAR EN VISUAL FOXPRO
Microsoft® Visual FoxPro® es una eficaz herramienta de administración interactiva de datos, pero además podrá beneficiarse de toda su eficacia para crear aplicaciones. Comprender las técnicas de programación orientada a objetos y el modelo controlado por eventos puede aumentar su productividad como programador.
En esta sección
Programación orientada a objetos
Con la programación orientada a objetos, puede crear componentes de aplicación independientes que respondan a acciones del usuario y al sistema, y que se puedan mantener y reutilizar fácilmente.
Introducción al lenguaje
Visual FoxPro permite trabajar con varios tipos de datos, como números y cadenas de caracteres. Se trata de una herramienta para programar aplicaciones para catalogación, seguimiento y proceso de información.
Optimizar las aplicaciones
Cuando disponga de una aplicación estable y en funcionamiento, considere las formas en que puede optimizar su rendimiento y hacerla más pequeña y rápida.
Secciones relacionadas
Uso de Visual FoxPro
Las características de programación de Visual FoxPro están diseñadas para mejorar la productividad del programador, incluidos los métodos Access y Assign, la compatibilidad con más formatos de archivos gráficos y lenguaje para simplificar las tareas de programación.
Desarrollar aplicaciones Visual FoxPro
En esta sección se incluye información conceptual acerca de cómo desarrollar aplicaciones Visual FoxPro, instrucciones para crear bases de datos y la interfaz de usuario y otras tareas necesarias para crear aplicaciones Visual FoxPro.
Ampliar aplicaciones
Para ampliar una aplicación básica de Visual FoxPro, puede activarla para que funcione con múltiples usuarios, aprovechar las ventajas de los controles Microsoft® ActiveX® y las aplicaciones compatibles con la Automatización, y agregar características internacionales.
Crear soluciones cliente-servidor
Las aplicaciones cliente-servidor combinan la funcionalidad de Visual FoxPro en su equipo local con las ventajas de almacenamiento y seguridad proporcionadas por un servidor remoto.
Crear soluciones empresariales
Con las características de Visual FoxPro puede extender sus esfuerzos de programación para crear aplicaciones complejas orientadas a múltiples usos.
Una aplicación tipo, cuenta con los siguientes componentes:
-Presentación: Es la interfaz con el usuario final. Resulta externa a la lógica aplicativa desarrollada por el programador.
-Lógica Aplicativa: Es la porción de la aplicación desarrollada por el programador, que contiene la lógica de presentación y la lógica de acceso a los datos.
-Manejo de Datos: Función de acceso y de control hacia una base de datos relacional.
Proceso de distribución:
La lista siguiente identifica los pasos que necesita seguir para distribuir una aplicación de Visual FoxPro.
1. Crear y depurar la aplicación mediante el entorno de programación de Visual FoxPro.
2. Preparar y personalizar la aplicación para el entorno en tiempo de ejecución. Para obtener detalles, consulte Preparar una aplicación para su distribución.
Nota Determinadas características del entorno de programación no están disponibles en el entorno de tiempo de ejecución, por lo que debe eliminarlas de su aplicación. Encontrará una lista de estas características en Quitar características y archivos restringidos de Visual FoxPro.
3. Crear documentación y Ayuda en pantalla. Para obtener más información acerca de la creación de Ayuda para su aplicación, vea Agregar ayuda a la aplicación personalizada.
4. Crear un archivo de aplicación o ejecutable. Para obtener más información acerca de cómo generar aplicaciones, consulte Compilar una aplicación.
5. Crear un directorio de distribución que contenga todos los archivos que necesiten los usuarios para ejecutar la aplicación.
6. Crear un paquete de instalación mediante un programa de implementación de Windows Installer. El programa de creación de instalaciones que elija debe utilizar la tecnología Windows Installer para poder crear paquetes de instalación MSI o MSM. Las recomendaciones del Logotipo de Windows 2000 indican que los programas de instalación deben estar basados en la tecnología Windows Installer.
7. Empaquetar y distribuir los discos de la aplicación, junto con la documentación impresa creada. Dependiendo del programa de creación de instalaciones que utilice, éste puede crear las imágenes de disco automáticamente o quizás deba copiar los archivos a la ubicación de distribución manualmente. Consulte la documentación del programa de creación de instalaciones para obtener más información.
PREPARAR UNA APLICACIÓN PARA SU DISTRIBUCIÓN
En esta sección se describen los aspectos a tener en cuenta para preparar la implementación de una aplicación.
• Seleccionar el tipo de generación
• Considerar problemas de hardware, memoria y red
• Asegurar un comportamiento correcto en tiempo de ejecución
• Opciones de menú predeterminadas
Seleccionar el tipo de generación
Antes de poder distribuir la aplicación, debe generar un archivo de aplicación con la extensión .app, un archivo ejecutable con la extensión .exe o un componente COM (servidor de Automatización) con la extensión .dll.
Al elegir el tipo de generación, tenga en cuenta el tamaño del archivo final de la aplicación y si los usuarios disponen o no de una copia de Visual FoxPro. La siguiente tabla muestra las diferencias entre los tipos de generación.
Tipo de generación Características
Archivo de aplicación (.app) Normalmente es más pequeño que un archivo .exe (de 10 K a 15 K).
Archivo ejecutable (.exe) La aplicación incluye el cargador de Visual FoxPro, por lo que el usuario no necesita ser propietario de ninguna copia de Visual FoxPro. Debe proporcionar los dos archivos de soporte Vfp7r.dll y Vfp7renu.dll (EN denota la versión inglesa). Debe colocar estos archivos en el mismo directorio que el archivo ejecutable o en la ruta de acceso de MS-DOS. Vea BUILD EXE para obtener detalles acerca de cómo crear y distribuir ejecutables.
Archivos de servidor COM (.dll) Se usa para crear un archivo al que se puede llamar desde otras aplicaciones. En Visual FoxPro, puede crear dos tipos de archivos de servidor COM (.dll, antes OLE). Debe proporcionar archivos de soporte en tiempo de ejecución incluidos Vfp7r.dll, Vfp7t.dll y Vfp7renu.dll. Para obtener detalles, consulte Agregar OLE.
Considerar problemas de hardware, memoria y red
Debe considerar y probar el entorno mínimo en el que puede funcionar la aplicación, incluyendo la cantidad de espacio en disco y la memoria. Los resultados de las pruebas y la resolución de otros problemas tratados en esta sección pueden ayudarle a determinar el tipo de generación que debe elegir, los archivos que necesita incluir en la aplicación y la manera de estructurar el directorio de distribución.
Las aplicaciones que cree tendrán los mismos requisitos de hardware, memoria y red que Visual FoxPro. Para obtener más información acerca de estos requisitos, consulte “Requisitos del sistema” en Instalar Visual FoxPro. Para obtener información adicional acerca de la creación de aplicaciones para entornos multiusuario, consulte Programar para acceso compartido.
Asegurar un comportamiento correcto en tiempo de ejecución
Los archivos de aplicación ejecutables siempre comprueban la presencia de la biblioteca de tiempo de ejecución de Visual FoxPro, Vfp7r.dll. Para ejecutar un archivo .exe de aplicación mediante la versión de programación de Visual FoxPro, debe obligar a la aplicación a usar el archivo VFP7.exe de Visual FoxPro.
Para ejecutar una aplicación en Visual FoxPro
• Inicie Visual FoxPro y, a continuación, en el menú Proyecto, elija Ejecutar. En el cuadro de diálogo Ejecutar, seleccione el nombre del archivo .exe de la aplicación.
–O bien–
• En la ventana Comandos, escriba DO seguido del nombre del archivo .exe de la aplicación.
–O bien–
• En la línea de comandos que inicia Visual FoxPro, especifique el modificador E. Por ejemplo, si la aplicación se denomina MYAPP, puede ejecutarla con la siguiente línea de comandos:
• MYAPP.EXE -E
Este modificador de línea de comandos obliga a la aplicación a utilizar el archivo ejecutable Vfp7.exe. Para que este modificador funcione, Vfp7.exe debe estar en la ruta de búsqueda.
Una aplicación que sólo contenga formularios o conjuntos de formularios no funcionará correctamente en un entorno de tiempo de ejecución a menos que ofrezca un comando READ EVENTS. Puede asegurar que la aplicación se ejecutará correctamente si agrega un programa que llama o establece la propiedad WindowType.
Para ejecutar un formulario en un entorno de tiempo de ejecución
• Ejecute el formulario desde un programa que contenga un comando READ EVENTS.
–O bien–
• Establezca a Modal la propiedad WindowType.
Algunas aplicaciones de Visual FoxPro se basan en gran medida en los menús de sistema de Visual FoxPro. En tiempo de ejecución, algunos menús y comandos no están disponibles y si no se proporciona un comando READ EVENTS, las aplicaciones controladas por menús terminarán tan rápidamente como se iniciaron. Utilice las secciones siguientes para repasar los menús que incluya en la aplicación.
Para obtener más información acerca de la estructuración de una aplicación con el comando READ EVENTS, consulte Controlar el bucle de eventos y ejemplos de cómo estructurar una aplicación en Compilar una aplicación.
Opciones de menú predeterminadas
Si utiliza el menú de sistema de Visual FoxPro, su archivo incluirá solamente los siguientes menús y comandos predeterminados.
Menú Elementos del menú
Archivo Cerrar, Guardar, Guardar como, Salir
Modificar Deshacer, Rehacer, Cortar, Copiar, Pegar, Pegado especial, Seleccionar todo, Buscar, Reemplazar
Ventana Organizar todo, Ocultar, Ocultar todo, Mostrar todo, Borrar, Recorrer, todas las ventanas abiertas
Ayuda Contenido, Buscar Ayuda sobre, Soporte técnico, Acerca de Visual FoxPro
Puede desactivar o eliminar cualquiera de los menús o comandos predeterminados, así como agregar sus propios menús y comandos a las aplicaciones de tiempo de ejecución.
Sugerencia Si el sistema de menús funciona en el entorno de programación pero se cierra prematuramente en la aplicación, asegúrese de que tiene un comando READ EVENTS activo durante la ejecución del sistema de menús. También debe asegurarse de incluir un comandoCLEAR EVENTS cuando salga del sistema de menús.
USO DE VISUAL FOXPRO
Visual FoxPro dispone de las herramientas necesarias para crear y administrar aplicaciones y componentes de base de datos de alto rendimiento. Con sus eficaces herramientas y el lenguaje orientado a objetos centrado en los datos, podrá crear aplicaciones modernas, escalables y de varios niveles que integren los sistemas cliente-servidor e Internet.
En esta sección
Iniciar Visual FoxPro
Información acerca de cómo ejecutar e iniciarse con esta versión de Visual FoxPro.
Introducción a las características de Visual FoxPro
Visual FoxPro le ofrece más de lo que puede esperar de un sistema de administración de bases de datos (DBMS): velocidad, eficacia y flexibilidad.
Personalizar el entorno de Visual FoxPro
Una vez instalado correctamente Visual FoxPro, puede personalizar el entorno de desarrollo. La configuración del entorno incluye el título de la ventana principal, el directorio predeterminado, las opciones de herramientas de proyecto, editor, depurador y formulario, el almacenamiento temporal de archivos, las asignaciones de campos para operaciones de arrastrar y colocar, entre otras muchas opciones.
Programar en Visual FoxPro
Visual FoxPro es una eficaz herramienta de administración de datos, pero además podrá beneficiarse de toda su eficacia para crear aplicaciones. Comprender las técnicas de programación orientada a objetos y el modelo controlado por eventos puede aumentar su productividad como programador.
Desarrollar aplicaciones Visual FoxPro
En esta sección se incluye información conceptual acerca de cómo desarrollar aplicaciones Visual FoxPro, instrucciones para crear bases de datos y la interfaz de usuario y otras tareas necesarias para crear aplicaciones Visual FoxPro.
Ampliar aplicaciones
Para ampliar una aplicación básica de Visual FoxPro, puede activarla para que funcione con múltiples usuarios, aprovechar las ventajas de los controles de Microsoft ActiveX y las aplicaciones compatibles con la Automatización, y agregar características internacionales.
Crear soluciones cliente-servidor
Las aplicaciones cliente-servidor combinan la funcionalidad de Visual FoxPro en su equipo local con las ventajas de almacenamiento y seguridad proporcionadas por un servidor remoto.
Crear soluciones empresariales
Con las características de Visual FoxPro puede extender sus esfuerzos de programación para crear aplicaciones complejas orientadas a múltiples usos.
Secciones relacionadas
Introducción a Visual FoxPro
Visual FoxPro es el sistema de administración de base de datos orientado a objetos que le permite crear soluciones empresariales de bases de datos avanzadas.
Referencia
El material de referencia de Visual FoxPro incluye temas acerca de las herramientas de productividad además de los controles, los objetos, las propiedades, los métodos, los eventos, las instrucciones, las funciones y las constantes disponibles.
Ejemplos
Visual FoxPro incluye numerosos ejemplos de código que puede utilizar para experimentar y familiarizarse con las características del producto.
Programas de utilidad
Estas herramientas se ofrecen junto con Visual FoxPro para acelerar el proceso de programación de la aplicación.
DESARROLLAR APLICACIONES VISUAL FOXPRO
Visual FoxPro proporciona un amplio conjunto de herramientas y tecnologías que permiten construir soluciones flexibles de una manera rápida y con gran capacidad de manejo de datos. Su entorno de desarrollo rápido de aplicaciones le ayuda en todos los pasos del desarrollo.
Para desarrollar aplicaciones con Visual FoxPro
1. Realice un diseño de la aplicación antes de empezar. Existen varios factores que facilitan enormemente el desarrollo de una aplicación, si se tienen en cuenta desde el primer momento, como la elección de un almacén de datos, la seguridad y la planificación. Para obtener más información, consulteDesarrollo de aplicaciones.
2. Diseñe y construya su base de datos para crear aplicaciones eficaces con índices, tablas y bases de datos según la información que necesita. Esto implica la creación de tablas, registros, consultas y vistas. Para obtener más detalles, consulte Trabajar con datos.
3. Cree la interfaz de usuario de su aplicación. Con los formularios, las clases, los controles, los menús y las barras de herramientas de Visual FoxPro puede generar interfaces que ayuden a los usuarios a tener acceso a todas las posibilidades que ofrecen sus programas. Para obtener más detalles, consulte Crear la interfaz de usuario.
4. Agregue ayuda en pantalla a su aplicación para reducir el tiempo necesario para la formación y mantenimiento de los usuarios. Para obtener más detalles, consulte Agregar ayuda a la aplicación personalizada.
5. Genere su aplicación compilando el código. Puede crear sus aplicaciones paso a paso y comprobar cada componente según avanza. Cuando haya incluido todos los componentes, será fácil compilarlos en una aplicación. Para obtener detalles, consulte Compilar una aplicación.
6. Depure el código y cree controladores de error. La depuración del código es casi un arte. Los mejores resultados se consiguen al escribir un código inteligible y sencillo de actualizar, con el uso de las herramientas de depuración disponibles. Escribir buenos controladores de error es cuestión de saber anticiparse a los problemas y condiciones más allá de su control inmediato y que podrían provocar un mal funcionamiento del código a la hora de su ejecución. Para obtener más información, vea Probar y depurar aplicaciones.
7. Localice su aplicación, adaptándola a los países o regiones donde se utilizará. Debería traducir las cadenas de la interfaz de usuario, lo que implica cambiar la aplicación cuando sea necesario. Para obtener más información, vea Desarrollar aplicaciones internacionales.
8. Prepare la aplicación para su distribución incluyendo todos los archivos necesarios y creando discos de distribución. Para obtener más información, vea Distribuir aplicaciones.
PROGRAMAR EN VISUAL FOXPRO
Microsoft® Visual FoxPro® es una eficaz herramienta de administración interactiva de datos, pero además podrá beneficiarse de toda su eficacia para crear aplicaciones. Comprender las técnicas de programación orientada a objetos y el modelo controlado por eventos puede aumentar su productividad como programador.
En esta sección
Programación orientada a objetos
Con la programación orientada a objetos, puede crear componentes de aplicación independientes que respondan a acciones del usuario y al sistema, y que se puedan mantener y reutilizar fácilmente.
Introducción al lenguaje
Visual FoxPro permite trabajar con varios tipos de datos, como números y cadenas de caracteres. Se trata de una herramienta para programar aplicaciones para catalogación, seguimiento y proceso de información.
Optimizar las aplicaciones
Cuando disponga de una aplicación estable y en funcionamiento, considere las formas en que puede optimizar su rendimiento y hacerla más pequeña y rápida.
Secciones relacionadas
Uso de Visual FoxPro
Las características de programación de Visual FoxPro están diseñadas para mejorar la productividad del programador, incluidos los métodos Access y Assign, la compatibilidad con más formatos de archivos gráficos y lenguaje para simplificar las tareas de programación.
Desarrollar aplicaciones Visual FoxPro
En esta sección se incluye información conceptual acerca de cómo desarrollar aplicaciones Visual FoxPro, instrucciones para crear bases de datos y la interfaz de usuario y otras tareas necesarias para crear aplicaciones Visual FoxPro.
Ampliar aplicaciones
Para ampliar una aplicación básica de Visual FoxPro, puede activarla para que funcione con múltiples usuarios, aprovechar las ventajas de los controles Microsoft® ActiveX® y las aplicaciones compatibles con la Automatización, y agregar características internacionales.
Crear soluciones cliente-servidor
Las aplicaciones cliente-servidor combinan la funcionalidad de Visual FoxPro en su equipo local con las ventajas de almacenamiento y seguridad proporcionadas por un servidor remoto.
Crear soluciones empresariales
Con las características de Visual FoxPro puede extender sus esfuerzos de programación para crear aplicaciones complejas orientadas a múltiples usos.
EQUIPO:
MARTIN AVILEZ DAMIAN
BERENICE HERNANDEZ DIAZ
J. MANUEL ORTIZ LOPEZ
ANTONIO ESTRADA SANCHEZ
SAUL MATURANA SANCHEZ
JOSE RAYO ROSALES
ALEJANDRO DUQUE MONDRAGON
LI. INFORMATIVA
VIII-"B"
mavilez- Mensajes : 1
Fecha de inscripción : 15/04/2013
Revision Del Grupo
Los felicito por sus participaciones !!!
Me es grato apreciar que han hecho un gran esfuerzo por participar de manera colaborativa. Sin embargo, puedo apreciar que en algunos casos ha faltado incluir referencias bibliográficas. Y con respecto al tema de "distribuición de la aplicación" me parece que algunos han complementado indagando acerca de los asistentes o "wizards" que permiten generar distribuciones instalables o ejecutables como los llamados "install shield" de Microsoft o Borland. En este caso, aprecio su participación; sin embargo, esperaba que los comentarios entorno a ese tema se enfocarán en la "distribución de los elementos (o servidores) que componen un sitio o portal web o un sistema distribuido" (es decir, en qué terminos conviene tener aislado o segmentado un BDMS y un servidor mail y servidor web, etc... y en que casos conviene hacer uso de un sistema operativo distribuido mediante una plataforma middleware o basado en software como "amoeba", "inferno" u otro más reciente).
Por último, los felicito nuevamente por sus participaciones.
ATTE
M.C. Edgar Rangel Lugo.
Me es grato apreciar que han hecho un gran esfuerzo por participar de manera colaborativa. Sin embargo, puedo apreciar que en algunos casos ha faltado incluir referencias bibliográficas. Y con respecto al tema de "distribuición de la aplicación" me parece que algunos han complementado indagando acerca de los asistentes o "wizards" que permiten generar distribuciones instalables o ejecutables como los llamados "install shield" de Microsoft o Borland. En este caso, aprecio su participación; sin embargo, esperaba que los comentarios entorno a ese tema se enfocarán en la "distribución de los elementos (o servidores) que componen un sitio o portal web o un sistema distribuido" (es decir, en qué terminos conviene tener aislado o segmentado un BDMS y un servidor mail y servidor web, etc... y en que casos conviene hacer uso de un sistema operativo distribuido mediante una plataforma middleware o basado en software como "amoeba", "inferno" u otro más reciente).
Por último, los felicito nuevamente por sus participaciones.
ATTE
M.C. Edgar Rangel Lugo.
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