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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software

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Mensaje por Admin Jue Abr 26, 2012 3:26 pm

Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software

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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty MC_Edgar

Mensaje por Admin Jue Abr 26, 2012 3:43 pm

De:

[b]M.C. Edgar Rangel Lugo



Dice:

Estudiante de Ing. en Informática o Ing. en Sistemas Computacionales, de acuerdo con el análisis de técnicas y/o metodologías para la planeación de un proyecto, conteste o resuelva lo siguiente:


1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.


Atte:

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Mensaje por Admin Jue Abr 26, 2012 3:43 pm


Probando Conexión

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Mensaje por Probando Jue Abr 26, 2012 4:09 pm

Si aparece esto, usted ya esta listo para contestar.

Atte:

M.C. Edgar Rangel Lugo.

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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty Respuestas

Mensaje por Abel Pio Lun Abr 30, 2012 11:38 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.
R=

ENFOQUE ESTRUCTURADO
La programación estructurada consiste en escribir un programa de acuerdo con unas reglas y un conjunto de técnicas. Las reglas son; el programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados descendientemente, cada modulo de programa se codifica usando tres estructuras de control (secuencia, selección e iteración); la otra regla es descomponer un programa en términos de recursos abstractos, diseño descendente y estructuras básicas de acciones complejas en términos de acciones más simples capaces de ser ejecutadas en una computadora.

La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora). Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

Características:
  • En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente.


  • Un mínimo cambio en el código puede llegar alterar al resto del programa


  • Una porción de código en el lenguaje estructurado es difícil que pueda servir en otros proyectos


ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
El enfoque orientado a objetos permite que los objetos estén autocontenidos. Los objetos existen por sí mismos, con una funcionalidad para invocar comportamientos de otros objetos. Al utilizar un enfoque orientado a objetos, los desarrolladores pueden crear aplicaciones que reflejan objetos del mundo real, como rectángulos, elipses y triángulos, además de dinero, números de partes y elementos en un inventario.

La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologías que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fácil y natural.


La programación orientada a objetos o P.O.O. (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

Características:
  • Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.


  • permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.


  • El elemento clave del enfoque orientado a objetos es la clase.


  • Cada objeto es un elemento único de la clase en la que se basa. Si una clase es como un molde, entonces un objeto es lo que se crea a partir del molde. La clase es la definición de un elemento; el objeto es el elemento. El molde para una figura de cerámica en particular, es como una clase; la figura es el objeto.



2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

Estas son las fuentes que utilice:

wikiteka.com/apuntes/el-enfoque-estructurado/
slideshare.net/guest9d4dd8/paradigmas-1186790
mitecnologico.com/Main/FundamentosDeDesarrolloDeSistemas
mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueOrientadoAObjetos
mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueEstructurado
es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter.C3.ADsticas_de_la_POO
elguille.info/colabora/NET2005/Percynet_Conceptosyprincipiosorientadoaobjetos.htm


3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.




ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO:
  • Examinan los sistemas desde el punto de vista de las funciones o tareas que deben realizar, tareas que se van descomponiendo sucesivamente en otras más pequeñas y que forman los bloques o módulos de las aplicaciones.

  • Las herramientas que se utilizan son los diagramas de flujo de datos, diccionarios de datos, diagramas entidad-relación, diagramas de transición de estado, especificaciones de procesos.


ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS:
  • Cobra mucha más importancia el aspecto de modelado del sistema, examinando el dominio del problema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí.

  • Emplea distintos modelos dependiendo de la metodología, entre los principales están los modelos de objetos, modelos de estado u objeto-estado, entre otros.


Cada enfoque puede ser utilizado por programadores y por aquellas empresas u organizaciones que desean crear nuevos software, ya sean para su propio uso o para vender de manera comercial el programa.


ABEL PIOQUINTO UBIAS

saludos lol!
[url][/url]

Abel Pio

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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty RESPUESTA A : UNIDAD 4.- PARADIGMAS DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE

Mensaje por reynaldo_angel Mar Mayo 01, 2012 12:13 am

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

ENFOQUE ESTRUCTURADO
La programación estructurada se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivo: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el pool de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.
La representación grafica de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo o flow chart, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.
La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e interacción. Ellas están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en forma de sentencias. Combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.

Ventajas de la Programación Estructurada
Con la programación estructurada, elaborar programas de computadora sigue
Siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin
Embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas:

• Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado
Puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar
Saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de
Programación.

• Se logra una reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las
Fallas o depuración (debugging) se facilita debido a la lógica más visible, de
Tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.

• Se crean programas más sencillos y más rápidos.







ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación.
Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación.
El termino encapsulación se usa para describir la combinación de estructuras de datos y de métodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto.
En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente. En la programación orientada a objetos la abstracción es un término externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demás. En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente manera: Un programa grande siempre será más complicado que la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos módulos.
En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquía, la cual consiste en la clasificación y organización de las abstracciones según su naturaleza. El más claro ejemplo de jerarquía es la herencia.
En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquía de extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstracción o superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de Una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar).

Ventajas de un lenguaje orientado a objetos
• Fomenta la reutilización y extensión del código.
• Permite crear sistemas más complejos.
• Relacionar el sistema al mundo real.
• Facilita la creación de programas visuales.
• Construcción de prototipos
• Agiliza el desarrollo de software
• Facilita el trabajo en equipo
• Facilita el mantenimiento del software
Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.



2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

Las fuentes bibliográficas que consulte para el estudio de los enfoques son las siguientes:

http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-estructurada.shtml
http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/ProgEstruct.pdf
http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/
http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml
http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos


3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

ANALISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO

Introduce el uso de las herramientas de documentación gráficas para producir un tipo diferente de especificación funcional: “la especificación estructurada”.
El análisis estructurado, como otros métodos, permite construir modelos de sistemas a partir del análisis de sus procesos y/o actividades que se ejecutan asociados al sistema.
Permite al equipo encargado del estudio del desarrollo o la organización conocer de forma lógica un sistema o proceso. El objetivo que persigue el análisis estructurado es organizar las tareas asociadas con la determinación de requerimientos para obtener la comprensión completa y exacta de una situación dada.

ANALISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
Modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.

Cada uno de los enfoques puede ser realizado por programadores, el cual puede hacerse y/o utilizarse por empresas u organizaciones, para su propio beneficio o para ser vendidos al mercado y/o para el mejor funcionamiento de las mismas.

REYNALDO MUÑOZ RAFAEL
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Mensaje por moka Mar Mayo 01, 2012 10:10 pm

MOKA

1.- IDENTIFICAR AL MENOS DOS ENFOQUES EN EL DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN, PARA EXPONER O PRESENTAR EN ESTE FORO, ALGUNAS CARACTERÍSTICAS SOBRESALIENTES DE CADA UNO DE ELLOS.
ENFOQUE ESTRUCTURADO
PASOS O ETAPAS PARA LLEVAR A CABO LA PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO.
NO TODOS LOS PROYECTOS TIENEN CARACTERÍSTICAS SIMPLES QUE PERMITAN PROYECTARSE BAJO ESTE MODELO, MAS SIN EMBARGO ESTA SERIE DE PASOS NOS DA UN PANORAMA DE CÓMO LLEVAR A CABO LA PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO. VEAMOS EL SIGUIENTE CASO:

CARACTERÍSTICAS:
• UN MÍNIMO CAMBIO EN EL CÓDIGO PUEDE LLEGAR ALTERAR AL RESTO DEL PROGRAMA
• EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO SE USAN LOS DFD (DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS) COMO PRINCIPAL HERRAMIENTA PARA ENTENDER AL SISTEMA ANTES DE PLASMARLO A CÓDIGO FUENTE.
• UNA PORCIÓN DE CÓDIGO EN EL LENGUAJE ESTRUCTURADO ES DIFÍCIL QUE PUEDA SERVIR EN OTROS PROYECTOS
EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
LAS IDEAS FUNDAMENTALES DEL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS SON LOS SIGUIENTES:
• OBJETOS
• ENCAPSULACIÓN
• CLASE Y HERENCIA
• LAS INSTANCIAS Y CREACIÓN DE INSTANCIAS
• MÉTODOS Y MENSAJES
UNO DE LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS (OO) ES EL DE LA ABSTRACCIÓN, NO DE LAS ESTRUCTURAS DE DATOS Y PROCESOS POR SEPARADO, PERO AMBOS JUNTOS. UN OBJETO ES UN CONJUNTO DE ESTRUCTURAS DE DATOS Y LOS MÉTODOS U OPERACIONES NECESARIAS PARA ACCEDER A ESAS ESTRUCTURAS.
LA ENCAPSULACIÓN DE LAS ESTRUCTURAS DE DATOS Y MÉTODOS SIGNIFICA QUE SÓLO LOS MÉTODOS ASOCIADOS CON EL OBJETO PUEDEN ACCEDER A LAS ESTRUCTURAS INTERNAS DE DATOS. UN OBJETO ES UN ELEMENTO DE EMPAQUETADO DE INFORMACIÓN, INCLUYENDO LOS PROCESOS QUE SE MANIPULAN. AUNQUE YA HEMOS VISTO QUE ES POSIBLE CREAR ESTE TIPO DE PAQUETES, POR EJEMPLO EN C, EL LENGUAJE NO SE REFIRIÓ ESPECÍFICAMENTE APOYAR O REFORZAR LA ENCAPSULACIÓN.
LOS OBJETOS DE SOFTWARE OO SON COMPONENTES REUTILIZABLES QUE A MENUDO PUEDEN SER UTILIZADOS EN DIFERENTES APLICACIONES. EN LOS ENTORNOS ORIENTADOS A OBJETOS, BIBLIOTECAS DE OBJETOS PUEDEN ESTAR DISPONIBLES PARA EL PROGRAMADOR PARA CONSTRUIR EN LAS SOLUCIONES.
OBJETOS GENÉRICOS QUE REPRESENTAN LAS CLASES TAMBIÉN SE PUEDEN DEFINIR Y OBJETOS QUE REPRESENTAN LAS SUBCLASES PUEDEN HEREDAR LAS ESTRUCTURAS DE DATOS Y MÉTODOS DE LAS CLASES MÁS AMPLIAS A LAS QUE PERTENECEN. UN CASO PARTICULAR DE UNA CLASE ESTÁ REPRESENTADO POR UNA INSTANCIA DE LA ESTRUCTURA DE DATOS PARA LOS VALORES ADECUADOS.
UN PROGRAMADOR PUEDE DEFINIR LA ESTRUCTURA DE UN OBJETO PARA REPRESENTAR PERSONA Y LUEGO UN NUEVO OBJETO PARA EL EMPLEADO. EL OBJETO DE LOS EMPLEADOS VA A HEREDAR LAS ESTRUCTURAS DE DATOS Y MÉTODOS DEL OBJETO PERSONA. NÓTESE QUE ESTA PROPIEDAD DE HERENCIA ES EQUIVALENTE A LA RELACIÓN IZA EN REDES SEMÁNTICAS.
CARACTERÍSTICAS
PERMITE SUBDIVIDIR UNA APLICACIÓN EN PARTES MÁS PEQUEÑAS (LLAMADAS MÓDULOS), CADA UNA DE LAS CUALES DEBE SER TAN INDEPENDIENTE COMO SEA POSIBLE DE LA APLICACIÓN EN SÍ Y DE LAS RESTANTES PARTES.
FACILITA LA CREACIÓN DE PROGRAMAS VISUALES.
CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPOS
AGILIZA EL DESARROLLO DE SOFTWARE
2.- ESCRIBA UN LISTADO DE FUENTES BIBLIOGRÁFICAS O ELECTRÓNICAS QUE USTED HAYA CONSULTADO PARA EL ESTUDIO DEL PARADIGMA O ENFOQUE ESTRUCTURADO, Y TAMBIÉN, EL ORIENTADO A OBJETOS.

WIKIPEDIA.ORG/WIKI/AN%C3%A1LISIS_Y_DISE%C3%B1O_ORIENTADO_A_OBJETOS
TRANSLATE.GOOGLE.COM.MX/TRANSLATE?HL=ES&LANGPAIR=EN|ES&U=HTTP:
ECS.SOTON.AC.UK/~PHL/CTIT/OO/NODE3.HTML
BUENASTAREAS.COM/ENSAYOS/ENFOQUE-ESTRUCTURADO/527134.HTML
INF.UDEC.CL/~MVARAS/ESTPROG/CAP3.HTML


3.- COMPARANDO LAS CARACTERÍSTICAS DEL PARADIGMA O ENFOQUE ESTRUCTURADO CON EL ORIENTADO A OBJETOS, CONSIDERE AL MENOS DOS DIFERENCIAS QUE DESTACAN EN LA FASE DEL ANÁLISIS Y EN LA FASE DEL DISEÑO. ADEMÁS, MENCIONE UN EJEMPLO, DONDE PUEDA DETERMINAR LOS ALCANCES Y APLICACIONES DE CADA ENFOQUE.
ANÁLISIS.
EL ANÁLISIS ESTRUCTURADO, COMO TODOS LOS DEMÁS MÉTODOS DE ANÁLISIS DE REQUISITOS, ES UNA ACTIVIDAD DE CONSTRUCCIÓN DE MODELOS. MEDIANTE UNA NOTACIÓN QUE ES ÚNICA DE ESTE MÉTODO, SE CREAN MODELOS QUE REFLEJAN EL FLUJO Y EL CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN (DATOS Y CONTROL); SE PARTE EL SISTEMA FUNCIONALMENTE Y, SEGÚN LOS DISTINTOS COMPORTAMIENTOS, SE ESTABLECE LA ESENCIA DE LO QUE SE DEBE CONSTRUIR. LA TAREA DEL ANÁLISIS DE SISTEMAS, CONLLEVA MÁS QUE SÓLO REALIZAR ANÁLISIS DE REQUISITOS, PERO ES EN ESO DONDE SE FOCALIZARÁ LA DISCUSIÓN. UNA DE LAS PRINCIPALES LABORES DEL ANALISTA ES DESCUBRIR DETALLES Y DOCUMENTAR LA POLÍTICA DE UN NEGOCIO QUE PUDIERAN EXISTIR SÓLO EN FORMA IMPLÍCITA, "TRANSMITIDAS DE GENERACIÓN EN GENERACIÓN" POR LOS USUARIOS, NUNCA DOCUMENTADAS FORMALMENTE. EL ANALISTA DEBE DISTINGUIR ENTRE SÍNTOMAS, PROBLEMAS DEL USUARIO Y CAUSAS. CON SUS CONOCIMIENTOS DE LA TECNOLOGÍA DE LOS COMPUTADORES, EL ANALISTA DEBE AYUDAR AL USUARIO A EXPLORAR APLICACIONES NOVEDOSAS Y MÁS ÚTILES DE ÉSTOS ASÍ COMO NUEVAS FORMAS DE HACER NEGOCIOS. AUNQUE MUCHOS DE LOS SISTEMAS ANTIGUOS SÓLO SE LIMITABAN A PERPETUAR EL NEGOCIO ORIGINAL DEL USUARIO, PERO A VELOCIDADES ELECTRÓNICAS, HOY EN DÍA LOS ANALISTAS SE ENFRENTAN AL DESAFÍO DE AYUDAR AL USUARIO A ENCONTRAR PRODUCTOS Y MERCADOS RADICALMENTE INNOVADORES, CON LA AYUDA DEL COMPUTADOR.
DISEÑO.
EL DISEÑO DE SOFTWARE ES UN PROCESO MEDIANTE EL QUE SE TRADUCEN LOS REQUISITOS EN UNA REPRESENTACIÓN DEL SOFTWARE. INICIALMENTE, LA REPRESENTACIÓN DESCRIBE UNA VISIÓN HOLÍSTICA DEL SOFTWARE. POSTERIORES REFINAMIENTOS CONDUCEN A UNA REPRESENTACIÓN DE DISEÑO QUE SE ACERCA MUCHO AL CÓDIGO FUENTE. EN EL DISEÑO SE REALIZAN DOS PASOS. EL DISEÑO PRELIMINAR SE CENTRA EN LA TRANSFORMACIÓN DE LOS REQUISITOS EN LOS DATOS Y ARQUITECTURA DEL SOFTWARE. EL DISEÑO DETALLADO SE OCUPA DEL REFINAMIENTO DE LA REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA QUE LLEVA A UNA ESTRUCTURA DE DATOS DETALLADA Y A LAS REPRESENTACIONES ALGORÍTMICAS DEL SOFTWARE.DENTRO DEL CONTEXTO DE LOS DISEÑOS PRELIMINAR Y DETALLADO, SE LLEVAN A CABO VARIAS ACTIVIDADES DE DISEÑO DIFERENTES. ADEMÁS DEL DISEÑO DE DATOS, DEL DISEÑO ARQUITECTÓNICO Y DEL DISEÑO PROCEDIMENTAL, MUCHAS APLICACIONES REQUIEREN DE UN DISEÑO DE LA INTERFAZ. EL DISEÑO DE LA INTERFAZ ESTABLECE LA DISPOSICIÓN Y LOS MECANISMOS PARA LA INTERACCIÓN HOMBRE MÁQUINA (NO CUBIERTO POR LAS HERRAMIENTAS DEL DISEÑO ESTRUCTURADO).
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS (ADOO) ES UN ENFOQUE DE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE QUE MODELA UN SISTEMA COMO UN GRUPO DE OBJETOS QUE INTERACTÚAN ENTRE SÍ. ESTE ENFOQUE REPRESENTA UN DOMINIO EN TÉRMINOS DE CONCEPTOS COMPUESTOS POR VERBOS Y SUSTANTIVOS, CLASIFICADOS DE ACUERDO A SU DEPENDENCIA FUNCIONAL.
EN ESTE MÉTODO DE ANÁLISIS Y DISEÑO SE CREA UN CONJUNTO DE MODELOS UTILIZANDO UNA NOTACIÓN ACORDADA COMO, POR EJEMPLO, EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML). ADOO APLICA TÉCNICAS DE MODELADO DE OBJETOS PARA ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS PARA UN CONTEXTO - POR EJEMPLO, UN SISTEMA DE NEGOCIO, UN CONJUNTO DE MÓDULOS DE SOFTWARE - Y PARA DISEÑAR UNA SOLUCIÓN PARA MEJORAR LOS PROCESOS INVOLUCRADOS. NO ESTÁ RESTRINGIDO AL DISEÑO DE PROGRAMAS DE COMPUTADORA, SINO QUE CUBRE SISTEMAS ENTEROS DE DISTINTO TIPO. LAS METODOLOGÍAS DE ANÁLISIS Y DISEÑO MÁS MODERNAS SON CASOS DE USO GUIADOS A TRAVÉS DE REQUERIMIENTOS, DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN, PRUEBAS, Y DESPLIEGUE.
EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO SE HA VUELTO EL LENGUAJE DE MODELADO ESTÁNDAR USADO EN ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS.



MONIKA SANTAMARÍA ISIDRO

flower

moka
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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software

Mensaje por Brenditha Mar Mayo 01, 2012 11:26 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

R=
El Enfoque Orientado a Objetos
Durante muchos años el término Orientado a Objetos (OO) se usó para referirse a un enfoque de desarrollo de software que usaba uno de los lenguajes orientados a objetos (Ada 95, C++, Eiffel, Smalltalk, etc.). En el libro The Structure of Scientific Revolutions, el historiador Thomas K describía un paradigma como un conjunto de teorías, estándar y métodos que juntos representan un medio de organización del conocimiento: es decir, un medio de visualizar el mundo. En este sentido, la programación orientada a objetos es un nuevo paradigma. La orientación a objetos fuerza a reconsiderar nuestro pensamiento sobre la computación, sobre lo que significa realizar computación y sobre cómo se estructura la información dentro de la computadora.
Jenkins y Glasgow observan que “la mayoría de los programadores trabajan en un lenguaje y utilizan sólo un estilo de programación. Ellos programan en un paradigma forzado por el lenguaje que utilizan. Con frecuencia, no se enfrentan a métodos alternativos de resolución de un problema, y por consiguiente tienen dificultad en ver la ventaja de elegir un estilo más apropiado al problema a manejar”. Bobrow y Stefik sugieren que existen cuatro clases de estilos de programación:
• Orientados a procedimientos:Algoritmos.
• Orientados a objetos:Clases y Objetos.
• Orientados a lógica:Expresado en cálculo de predicados.
• Orientados a reglas: Reglas if-then.
No existe ningún estilo de programación idóneo para todas las clases de programación. La orientación a objetos se acopla a la simulación de situaciones del mundo real.
2. Orientación a Objetos
La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modernizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologías que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fácil y natural.
Las técnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologías para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software modularizado y reutilizable. Se necesita un nuevo enfoque para construir software en la actualidad. Este nuevo enfoque debe ser capaz de manipular tanto sistemas grandes como pequeños y debe crear sistemas fiables que sean flexibles, mantenibles y capaces de evolucionar para cumplir las necesidades del cambio.

EL ENFOQUE ESTRUCTURADO

En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente. DFD es un diagrama en el q participan procesos (métodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad del sistema q analiza. Hablando de lenguajes Tiene muchas diferencias con la OO. Un mínimo cambio en el código puede llegar alterar al resto del programa cosa que en uno OO bien encarado eso no sucede lo cual es una ventaja porque así no se pierde tiempo en arreglar cosas ya hechas. Otra desventaja es que una porción de código en lenguaje estructurado es difícil que pueda servir en otros proyectos, esto si es habitual en lenguajes OO, con solo importar clases ya hechas se escribe menos código y se ahorra tiempo.
Características:
• En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente.
• Una porción de código en el lenguaje estructurado es difícil que pueda servir en otros proyectos

2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos
Referencias
http://www.mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueOrientadoAObjetos
http://www.mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueEstructurado

3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO:
El Análisis se refiere al “extremo inicial” de un proyecto de desarrollo de sistemas, durante el tiempo en que los requisitos del usuario son definidos y documentados.
• El Análisis estructurado introduce el uso de las herramientas de documentación gráficas para producir un tipo diferente de especificación funcional: “la especificación estructurada”.
El análisis estructurado, como otros métodos, permite construir modelos de sistemas a partir del análisis de sus procesos y/o actividades que se ejecutan asociados al sistema.
Permite al equipo encargado del estudio del desarrollo o la organización conocer de forma lógica un sistema o proceso. El objetivo que persigue el análisis estructurado es organizar las tareas asociadas con la determinación de requerimientos para obtener la comprensión completa y exacta de una situación dada.

ANALISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS

Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en análisis y diseño orientado a objetos.P

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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty Re: Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software

Mensaje por antonio jimenez corona Miér Mayo 02, 2012 2:47 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora). Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
La programación estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma
Que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser
Elaborado utilizando únicamente las tres estructuras básicas (secuencia,
Selección, iteración).

CARACTERISTICAS
Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial, no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de línea (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.
Un programa escrito de acuerdo a los principios de programación estructurada no solamente tendrá una mejor estructura sino también una excelente presentación.
La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modernizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
CARACTERISTICAS
Una de las ideas fundamentales del paradigma de programación orientada a objetos es el concepto de objeto como una entidad que engloba datos y funciones.
En programación funcional el elemento principal que determina el funcionamiento de un programa son las funciones. Las funciones transforman datos, los cuales sólo tienen posibilidad de existir como valores que se pasan a una función o que son devueltos por ella. Pero ahí termina su existencia. No tienen vida fuera de las funciones.

2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/ProgEstruct.pdf
García-Bermejo Giner, José Rafael (2 de 2008) (en español). Programación estructurada en C (1 edición). Pearson Prentice Hall.
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos
http://www.inf.udec.cl/~mvaras/estprog/cap3.html
http://www.elguille.info/colabora/NET2005/Percynet_Conceptosyprincipiosorientadoaobjetos.ht

3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

ANALISIS ESTRUCTURADO Es una actividad de construcción de modelos. Mediante una notación que es única de este método, se crean modelos que reflejan el flujo y el contenido de la información (datos y control); se parte el sistema funcionalmente y, según los distintos comportamientos, se establece la esencia de lo que se debe construir.
La tarea del análisis de sistemas, conlleva más que sólo realizar análisis de requisitos, pero es en eso donde se focalizará la discusión.

DISEÑO ESTRUCTURADO
El diseño de software es un proceso mediante el que se traducen los requisitos en una representación del software. Inicialmente, la representación describe una visión holística del software. Posteriores refinamientos conducen a una representación de diseño que se acerca mucho al código fuente.
En el diseño se realizan dos pasos. El diseño preliminar se centra en la transformación de los requisitos en los datos y arquitectura del software. El diseño detallado se ocupa del refinamiento de la representación arquitectónica que lleva a una estructura de datos detallada y a las representaciones algorítmicas del software.
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.



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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty Re: Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software

Mensaje por antonio jimenez corona Miér Mayo 02, 2012 2:58 pm

reynaldo_angel escribió:1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

ENFOQUE ESTRUCTURADO
La programación estructurada se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivo: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el pool de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.
La representación grafica de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo o flow chart, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.
La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e interacción. Ellas están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en forma de sentencias. Combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.

Ventajas de la Programación Estructurada
Con la programación estructurada, elaborar programas de computadora sigue
Siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin
Embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas:

• Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado
Puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar
Saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de
Programación.

• Se logra una reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las
Fallas o depuración (debugging) se facilita debido a la lógica más visible, de
Tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.

• Se crean programas más sencillos y más rápidos.







ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación.
Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación.
El termino encapsulación se usa para describir la combinación de estructuras de datos y de métodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto.
En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente. En la programación orientada a objetos la abstracción es un término externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demás. En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente manera: Un programa grande siempre será más complicado que la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos módulos.
En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquía, la cual consiste en la clasificación y organización de las abstracciones según su naturaleza. El más claro ejemplo de jerarquía es la herencia.
En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquía de extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstracción o superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de Una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar).

Ventajas de un lenguaje orientado a objetos
• Fomenta la reutilización y extensión del código.
• Permite crear sistemas más complejos.
• Relacionar el sistema al mundo real.
• Facilita la creación de programas visuales.
• Construcción de prototipos
• Agiliza el desarrollo de software
• Facilita el trabajo en equipo
• Facilita el mantenimiento del software
Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.



2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

Las fuentes bibliográficas que consulte para el estudio de los enfoques son las siguientes:

http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-estructurada.shtml
http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/ProgEstruct.pdf
http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/
http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml
http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos


3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

ANALISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO

Introduce el uso de las herramientas de documentación gráficas para producir un tipo diferente de especificación funcional: “la especificación estructurada”.
El análisis estructurado, como otros métodos, permite construir modelos de sistemas a partir del análisis de sus procesos y/o actividades que se ejecutan asociados al sistema.
Permite al equipo encargado del estudio del desarrollo o la organización conocer de forma lógica un sistema o proceso. El objetivo que persigue el análisis estructurado es organizar las tareas asociadas con la determinación de requerimientos para obtener la comprensión completa y exacta de una situación dada.

ANALISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
Modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.

Cada uno de los enfoques puede ser realizado por programadores, el cual puede hacerse y/o utilizarse por empresas u organizaciones, para su propio beneficio o para ser vendidos al mercado y/o para el mejor funcionamiento de las mismas.

REYNALDO MUÑOZ RAFAEL
Very Happy Razz
coincido contigo en tu información me parece certera y buena y también me sirvió para basarme y hacer mi trabajo.


antonio jimenez corona

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Mensaje por Mojica Jue Mayo 03, 2012 10:56 am

He aqui el mensaje

Mojica
Invitado


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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty Re: Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software

Mensaje por erick bu Jue Mayo 03, 2012 7:49 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.
R=

ENFOQUE ESTRUCTURADO
La programación estructurada consiste en escribir un programa de acuerdo con unas reglas y un conjunto de técnicas. Las reglas son; el programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados descendientemente, cada modulo de programa se codifica usando tres estructuras de control (secuencia, selección e iteración); la otra regla es descomponer un programa en términos de recursos abstractos, diseño descendente y estructuras básicas de acciones complejas en términos de acciones más simples capaces de ser ejecutadas en una computadora.

La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora). Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

Características:

En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente.



Un mínimo cambio en el código puede llegar alterar al resto del programa



Una porción de código en el lenguaje estructurado es difícil que pueda servir en otros proyectos



ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
El enfoque orientado a objetos permite que los objetos estén autocontenidos. Los objetos existen por sí mismos, con una funcionalidad para invocar comportamientos de otros objetos. Al utilizar un enfoque orientado a objetos, los desarrolladores pueden crear aplicaciones que reflejan objetos del mundo real, como rectángulos, elipses y triángulos, además de dinero, números de partes y elementos en un inventario.

La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologías que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fácil y natural.


La programación orientada a objetos o P.O.O. (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

Características:

Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.



permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.



El elemento clave del enfoque orientado a objetos es la clase.



Cada objeto es un elemento único de la clase en la que se basa. Si una clase es como un molde, entonces un objeto es lo que se crea a partir del molde. La clase es la definición de un elemento; el objeto es el elemento. El molde para una figura de cerámica en particular, es como una clase; la figura es el objeto.




2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

Estas son las fuentes que utilice:

wikiteka.com/apuntes/el-enfoque-estructurado/
slideshare.net/guest9d4dd8/paradigmas-1186790
mitecnologico.com/Main/FundamentosDeDesarrolloDeSistemas
mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueOrientadoAObjetos
mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueEstructurado
es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter.C3.ADsticas_de_la_POO
elguille.info/colabora/NET2005/Percynet_Conceptosyprincipiosorientadoaobjetos.htm


3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.




ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO:

Examinan los sistemas desde el punto de vista de las funciones o tareas que deben realizar, tareas que se van descomponiendo sucesivamente en otras más pequeñas y que forman los bloques o módulos de las aplicaciones.


Las herramientas que se utilizan son los diagramas de flujo de datos, diccionarios de datos, diagramas entidad-relación, diagramas de transición de estado, especificaciones de procesos.



ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS:

Cobra mucha más importancia el aspecto de modelado del sistema, examinando el dominio del problema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí.


Emplea distintos modelos dependiendo de la metodología, entre los principales están los modelos de objetos, modelos de estado u objeto-estado, entre otros.



Cada enfoque puede ser utilizado por programadores y por aquellas empresas u organizaciones que desean crear nuevos software, ya sean para su propio uso o para vender de manera comercial el programa.

erick rumualdo bustos ortega

erick bu
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Mensaje por Erik Lazaro Torres Jue Mayo 03, 2012 10:54 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

ENFOQUE ESTRUCTURADO

En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a codigo fuente. DFD es un diagrama en el q participan procesos (metodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad del sistema q analiza. hablando de lenguajes.

Un paradigma estructurado tiene como objetivo lograr una definición completa del sistema en términos de funciones.

Este paradigma sugiere que el análisis y diseño que se hagan, sean un conjunto de procedimientos descendentes, esto quiere decir que se realiza una descomposición funcional de procesos en otros procesos de menor nivel.

Durante éstas actividades de desarrollo, se utilizan herramientas de modelado, las cuales se encuentran clasificadas según el aspecto que describen. Dicha clasificación es la siguiente:

Definición del Problema.
Aspecto Ambiental.

Diagrama de Contexto
Aspecto de Comportamiento.

Diagrama de Flujo de Datos
Especificación de Procesos.
Diagrama de Transición de Estados.
Aspecto de Información.

Diagrama de Entidad Relación.
Diccionario de Datos.

La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora). Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones

ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programasinformáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.


Un proyecto de software es complejo. Las gui, acceso transparente a datos y capacidad de trabajo
En red, lo hacen mas complejo aun. Para enfrentarse a esta complejidad nace la poo.
Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el compor
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.


2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.


http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
http://clases3gingsof.wetpaint.com/page/Paradigma+Estructurado
http://www.mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueEstructurado
http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/ProgEstruct.pdf
http://www.slideshare.net/NesMey/paradigma-orientado-a-objetos-4954115
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
http://www.elforolatino.com/f245/programacion-estructurada-3493/

3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO

El diseño estructurado persigue elaborar algoritmos que cumplan la propiedad de modularidad para ello, dado un problema que se pretende resolver mediante la elaboración de un programa de ordenador

Para un determinado problema se pueden diseñar distintos algoritmos y consecuentemente, distintos programas, laelección del algoritmo más adecuado se puede basar en una serie de características que adquieren gran importancia a la hora de evaluar el coste de diseño y mantenimiento

ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS:


En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados

El análisis orientado a objetos y su diseño se enfoca en los objetos. Los objetos tienen ciertos comportamientos y atributos que determinan la manera en que interactúan y funcionan.

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Mensaje por blanca ixhel Vie Mayo 04, 2012 11:17 am


1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

ENFOQUE ESTRUCTURADO
En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente. DFD es un diagrama en el q participan procesos (métodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad del sistema q analiza. Hablando de lenguajes Tiene muchas diferencias con la OO. Un mínimo cambio en el código puede llegar alterar al resto del programa cosa que en uno OO bien encarado eso no sucede lo cual es una ventaja porque así no se pierde tiempo en arreglar cosas ya hechas. Otra desventaja es que una porción de código en lenguaje estructurado es difícil que pueda servir en otros proyectos, esto sí es habitual en lenguajes OO, con solo importar clases ya hechas se escribe menos código y se ahorra tiempo.
Diagrama de Flujo de Datos
º Un diagrama de flujo de datos (DFD) es un modelo lógico-gráfico para representar el funcionamiento de un sistema en un proyecto software.
Diccionario de Datos
º El diccionario de datos es un listado organizado de todos los datos que pertenecen a un sistema.
El objetivo de un diccionario de datos es dar precisión sobre los datos que se manejan en un sistema, evitando así malas interpretaciones o ambigüedades.
Diseño de Módulos
º Un modelo de datos es un lenguaje orientado a describir una Base de Datos. Típicamente un Modelo de Datos permite describir:
• Las estructuras de datos de la base: El tipo de los datos que hay en la base y la forma en que se relacionan.
• Las restricciones de integridad: Un conjunto de condiciones que deben cumplir los datos para reflejar correctamente la realidad deseada.
• Operaciones de manipulación de los datos: típicamente, operaciones de agregado, borrado, modificación y recuperación de los datos de la base.
Otro enfoque es pensar que un modelo de datos permite describir los elementos de la realidad que intervienen en un problema dado y la forma en que se relacionan esos elementos entre sí.
VENTAJA DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

• Se logra una reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las
Fallas o depuración se facilita debido a la lógica más visible, de
Tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
• Puede utilizar los módulos en cualquier parte de los programas.


ORIENTACIÓN A OBJETOS
º La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modernizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
º Abstracción:
La abstracción es uno de los medios más importantes, mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes características (no esenciales). Abstracción es la técnica de quitarle a una idea o a un objeto todos los acompañamientos innecesarios hasta que los deja en una forma esencial y mínima. Una buena abstracción elimina todos los detalles poco importantes y le permite enfocarse y concentrarse en los detalles importantes.
º Encapsulamiento
El Encapsulamiento o encapsulación es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. La encapsulación (también se conoce como ocultación de la información), en esencia, es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales.
º Modularidad:
La Modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

º Jerarquía
La Jerarquía es una propiedad que permite la ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son: estructura de clases (jerarquía “es-un” (is-a): generalización/especialización) y estructura de objetos (jerarquía “parte-de” (part-of): agregación).
º Polimorfismo
La quinta propiedad significativa de los lenguajes de programación orientados a objetos es el polimorfismo. Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En términos prácticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento.
º Clase
Una clase es esencialmente un proyecto, a partir del cual puede crear objetos. Una clase define las características de un objeto, incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los métodos que describen el comportamiento del objeto. Estas características determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los datos que se incluyen en el objeto.
2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

http://www.wikiteka.com/apuntes/el-enfoque-estructurado/
http://www.mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueOrientadoAObjetos

3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO:

El Análisis se refiere al “extremo inicial” de un proyecto de desarrollo de sistemas, durante el tiempo en que los requisitos del usuario son definidos y documentados.
• El Análisis estructurado introduce el uso de las herramientas de documentación gráficas para producir un tipo diferente de especificación funcional: “la especificación estructurada”.
El análisis estructurado, como otros métodos, permite construir modelos de sistemas a partir del análisis de sus procesos y/o actividades que se ejecutan asociados al sistema.
Permite al equipo encargado del estudio del desarrollo o la organización conocer de forma lógica un sistema o proceso. El objetivo que persigue el análisis estructurado es organizar las tareas asociadas con la determinación de requerimientos para obtener la comprensión completa y exacta de una situación dada.
ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS:
Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.

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Mensaje por Eulises_Echev Vie Mayo 04, 2012 5:22 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

Enfoque estructurado

En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente. DFD es un diagrama en el que participan procesos (métodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad del sistema que analiza. Hablando de lenguajes Tiene muchas diferencias con la OO. Un mínimo cambio en el código puede llegar alterar al resto del programa cosa que en uno OO bien encarado eso no sucede lo cual es una ventaja porque así no se pierde tiempo en arreglar cosas ya hechas. Otra desventaja es que una porción de código en lenguaje estructurado es difícil que pueda servir en otros proyectos, esto sí es habitual en lenguajes OO, con solo importar clases ya hechas se escribe menos código y se ahorra tiempo.

Enfoque orientado a objetos

Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en análisis y diseño orientado a objetos.

2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.


mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueEstructurado
chaco.gov.ar/UTN/disenodesistemas/apuntes/ApunteModelosAD.pdf
wikiteka.com/apuntes/el-enfoque-estructurado/
piowealth.com/es/cuales-son-los-beneficios-de-un-enfoque-estructurado.html
dl.dropbox.com/u/64663568/misc/1.1%20esp.pdf
mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueOrientadoAObjetos
es.scribd.com/doc/78651035/3/EL-ENFOQUE-ORIENTADO-A-OBJETOS
docentes.uni.edu.ni/fec/Giovanni.Saenz/Ingenieria_de_Software/Analisis_y_DisenoOO.pdf
html.rincondelvago.com/modelado-y-diseno-orientado-a-objetos.html


3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

Enfoque estructurado

• Utiliza los diagramas de flujo de datos.
• Un mínimo cambio en el código puede llegar alterar al resto del programa.

Enfoque orientado a objetos

• Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo diferencia de los demás.
Ejemplo: el objeto Cuenta de Ahorros número 12345 es diferente al objeto Cuenta de Ahorros número 25789. En este caso el identificador que los hace únicos es el número de la cuenta.
• Un objeto tiene un conjunto de métodos.
El comportamiento general de los objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante sus operaciones o métodos. Los métodos se utilizarán para obtener o cambiar el estado de los objetos, así como para proporcionar un medio de comunicación entre objetos.
• Un objeto tiene un conjunto de atributos.
Los atributos de un objeto contienen valores que determinan el estado del objeto durante su tiempo de vida. Se implementan con variables, constantes y estructuras de datos (similares a los campos de un registro).

Eulises Echeverria Rodriguez


Eulises_Echev

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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty Respuestas

Mensaje por AraceliM Vie Mayo 04, 2012 5:28 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.
R=ENFOQUE ESTRUCTURADO
surge a partir de la creación de un nuevo concepto de programación se inicia con la programación lineal se caracteriza por que la implementación se hace de manera secuencial, línea por línea y carece de estructuras. no permite ejecutar un mismo proceso dos veces, lo cual obliga a repetir líneas de código puede utilizar estructuras dentro de la implementación. la programación estructurada consiste en escribir un programa de acuerdo con unas reglas y conjunto de técnicas.
ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
R= se basa en mecanismos muy similares al enfoque que tenemos en el mundo real, abstrae y encapsula todos los datos y operaciones que son complejos e innecesarios, permite ahorrar tiempo para la programación reduciendo las líneas de código de fuente dentro de un programa principal, la fase de mantenimiento es mucho más rápida y sencilla es robusto y confiable para todo tipo de aplicaicones, permite la escalabilidad del software y la reutilización de sus módulos o componentes de clase.

2._Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.
R= mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueEstructurado
wikiteka.com/apuntes/el-enfoque-estructurado/
mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueOrientadoAObjetos
es.scribd.com/doc/78651035/3/EL-ENFOQUE-ORIENTADO-A-OBJETOS

3._Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

R= el método del desarrollo del análisis estructurado tiene como finalidad superar la división y construcción del sistema, se con centra en especificar lo que se requiere que haga el sistema. El orientado a objetos esta diseñado ala vida cotidiana basandose a objetos en los cuales nos vemos involucrados, lleva clases, atributos, métodos y objetos.
ejemplo:
ORIENTADO A OBJETOS: dos objetos con caracteristicas similares como una silla y una butaca, podemos diferenciar una de la otra por que cada una tiene forma propia y luego se denota para que podemos utilizar cada objeto aunque las dos tengas patas y respaldo.
ESTRUCTURADO: es muy diferente al de objetos por que aqui cada instrucción debe de hacer una función el programador solo debe de crear listas para que estás sean resueltas con eficacia

AraceliM
Invitado


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Mensaje por angel de jesus s. Vie Mayo 04, 2012 10:52 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

El Enfoque Estructurado

En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a codigo fuente. DFD es un diagrama en el q participan procesos (metodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad del sistema q analiza. hablando de lenguajes Tiene muchas diferencia con la OO. un minimo cambio en el codigo puede llegar alterar al resto del programa cosa que en uno OO bien encarado eso no sucede lo cual es una ventaja por que asi no se pierde tiempo en arreglar cosas ya hechas. Otra desventaja es que una porcion de codigo en lenguaje estructurado es dificil que pueda servir en otros proyectos, esto si es habitual en lenguajes OO, con solo importar clases ya hechas se escribe menos codigo y se ahorra tiempo.
El Modelo Esencial
Puede ser considerado como la aplicación de la metodología de Análisis Estructurado
Moderno de Yourdon. La idea fundamental con la que el modelo esencial es concebido
es la de Tecnología Perfecta en la cual no hay restricciones de cantidad de memoria,
tamaño del disco o velocidad del procesador. Dos modelos componen el modelo
esencial:
ü El Modelo del Ambiente: Declaración de los objetivos. Creación de un
Diagrama de Contexto y de una Lista de Eventos, describe los estímulos que
recibe el sistema y las respuestas generadas por los estímulos. Definición del
Diccionario de Datos inicial. Tabla de Estimulo-Respuesta.
ü El Modelo de Comportamiento: Creación de un DFD, y un ERD por cada uno
de los eventos de la Lista de Eventos. Los DFDs por eventos se unen en un
único DFD (el Modelo Funcional) y los ERDs por eventos se unen en un único
ERD (el Modelo de Datos). Se acostumbra, también, modelar el
comportamiento externo del sistema con DTE, árboles de pantallas o menúes,
etc. La creación simultánea del modelo de datos, modelo funcional y modelo
de interfaz o comportamiento externo, ayuda en la validación y completitud del
modelo esencial (descubriendo, por ejemplo, eventos no considerados).
Todos los criterios de modelado y, principalmente de validación, descriptos en la
metodología de Análisis Estructurado Moderno pueden (y deben) ser aplicados en esta
etapa para obtener un modelo esencial de calidad y que sea consistente.
El Modelo de Implementación
A partir de esta etapa, el modelo esencial es instanciado en una tecnología dada. Se debe
considerar ahora, las imperfecciones de la tecnología y determinar: la cantidad de
procesadores necesarios, las cualidades de estos procesadores, el tamaño de disco
necesario de acuerdo al volumen de la información a ser almacenada, etc. Luego se
diseña la solución sobre la base de esas restricciones tecnológicas.
La creación del modelo de implementación se fundamenta en la creación de tres
modelos, uno de ellos en forma independiente (el modelo de implementación usuario o
de la interfaz hombre-máquina) y los otros dos en forma encadenada en un proceso
incremental de refinamiento e incorporación de detalles:
El Modelo de Implantación del Usuario
Es el punto de inflexión entre la etapa de análisis y la etapa de diseño. El modelo de
implementación del usuario especifica un conjunto de restricciones que el usuario
deseará imponer al grupo de desarrollo y condicionarán al diseñador.
Define la interfaz hombre-máquina que es modelada en todos sus detalles, estilo
(árboles de menúes, lenguajes de comandos, manipulación directa, etc.), lay-out y
formato de pantallas, formato de informes y listados, diseño de pantallas para el ingreso
de datos y presentación de resultados, estilo de mensajes de error, secuencialidad, etc.
La creación de este modelo es independiente del resto de los modelos que conforman el
de implementación, y puede ser desarrollado en paralelo. Las interfaces



El Enfoque Orientado a Objetos


La primera vez que se propuso un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de software fue a finales de los años sesenta. Sin embargo, las tecnologías de objetos han necesitado casi veinte años para llegar a ser ampliamente usadas. Durante los años 90, la ingeniería del software orientada a objetos se convirtió en el paradigma de elección para muchos productores de software y para un creciente número de sistemas de información y profesionales de la ingeniería.
Las tecnologías de objetos llevan a reutilizar, y la reutilización (de componente de software) lleva a un desarrollo de software más rápido y a programas de mejor calidad. El software orientado a objetos es más fácil de mantener debido a que su estructura es inherentemente poco acoplada. Esto lleva a menores efectos colaterales cuando se deben hacer cambios. Los sistemas orientados a objetos son más fáciles de adaptar y más fácilmente escalables (pueden crearse grandes sistemas ensamblando subsistemas reutilizables).
Hacia mediados de los 80, los beneficios de la programación orientada a objetos empezaron a obtener reconocimiento, y el diseño de objetos pareció ser un enfoque sensato para la gente que deseaba utilizar el lenguaje de programación orientada a objetos. Un enfoque orientado a objetos para programar ofrece muchos beneficios sobre un enfoque estructurado.
El análisis orientado a objetos y su diseño se enfoca en los objetos. Los objetos tienen ciertos comportamientos y atributos que determinan la manera en que interactúan y funcionan. No se intenta proporcionar un orden para las acciones al momento del diseño debido a que los objetos funcionan basados en la manera en que funcionan otros objetos. La programación orientada a objetos ayuda a los desarrolladores a crear objetos que reflejan escenarios del mundo real.
Las implementaciones orientadas a objetos ocultan datos, lo cual significa que muestran únicamente los comportamientos a los usuarios y ocultan el código subyacente de un objeto. Los comportamientos que el programador expone son únicamente aquellos elementos que el usuario de un objeto puede afectar.
El enfoque orientado a objetos permite que los objetos estén autocontenidos. Los objetos existen por sí mismos, con una funcionalidad para invocar comportamientos de otros objetos. Al utilizar un enfoque orientado a objetos, los desarrolladores pueden crear aplicaciones que reflejan objetos del mundo real, como rectángulos, elipses y triángulos, además de dinero, números de partes y elementos en un inventario.
En un enfoque orientado a objetos, los objetos, por definición, son modulares en su construcción. Esto quiere decir que son entidades completas y, por lo tanto, tienden a ser altamente reutilizables. Las aplicaciones orientadas a objetos se construyen sobre el paradigma de los mensajes o de los eventos en donde los objetos envían mensajes a otros objetos, como el sistema operativo Microsoft®️ Windows®️.
1. El paradigma orientado a objetos
Durante muchos años el término Orientado a Objetos (OO) se usó para referirse a un enfoque de desarrollo de software que usaba uno de los lenguajes orientados a objetos (Ada 95, C++, Eiffel, Smalltalk, etc.). En el libro The Structure of Scientific Revolutions, el historiador Thomas K describía un paradigma como un conjunto de teorías, estándar y métodos que juntos representan un medio de organización del conocimiento: es decir, un medio de visualizar el mundo. En este sentido, la programación orientada a objetos es un nuevo paradigma. La orientación a objetos fuerza a reconsiderar nuestro pensamiento sobre la computación, sobre lo que significa realizar computación y sobre cómo se estructura la información dentro de la computadora.
Jenkins y Glasgow observan que “la mayoría de los programadores trabajan en un lenguaje y utilizan sólo un estilo de programación. Ellos programan en un paradigma forzado por el lenguaje que utilizan. Con frecuencia, no se enfrentan a métodos alternativos de resolución de un problema, y por consiguiente tienen dificultad en ver la ventaja de elegir un estilo más apropiado al problema a manejar”. Bobrow y Stefik sugieren que existen cuatro clases de estilos de programación:
• Orientados a procedimientos:Algoritmos.
• Orientados a objetos:Clases y Objetos.
• Orientados a lógica:Expresado en cálculo de predicados.
• Orientados a reglas: Reglas if-then.
No existe ningún estilo de programación idóneo para todas las clases de programación. La orientación a objetos se acopla a la simulación de situaciones del mundo real.
2. Orientación a Objetos
La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologías que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fácil y natural.
Las técnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologías para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software modularizado y reutilizable. Se necesita un nuevo enfoque para construir software en la actualidad. Este nuevo enfoque debe ser capaz de manipular tanto sistemas grandes como pequeños y debe crear sistemas fiables que sean flexibles, mantenibles y capaces de evolucionar para cumplir las necesidades del cambio.
La orientación a objetos trata de cubrir las necesidades de los usuarios finales, así como las propias de los desarrolladores de productos software. Estas tareas se realizan mediante la modelización del mundo real. El soporte fundamental es el modelo objeto.
Un objeto es la instancia de una clase. Una clase es la representación abstracta de un concepto en el mundo real, y proporciona la base a partir de la cual creamos instancias de objetos específicos. Como ejemplo, puede crear una clase que defina a un cliente. Después puede crear una nueva instancia de la clase cliente para tener un objeto utilizable de Cliente. Para poder crear un objeto de la clase cliente, debe crear una nueva instancia basada en esa clase.
Por ejemplo:
Private Objeto Customer? as Clase Customer?
Objeto Customer = New Clase Customer()
Cada objeto es un elemento único de la clase en la que se basa. Si una clase es como un molde, entonces un objeto es lo que se crea a partir del molde. La clase es la definición de un elemento; el objeto es el elemento. El molde para una figura de cerámica en particular, es como una clase; la figura es el objeto.
Todos los objetos están compuestos de tres cosas:
Interfaz
La Interfaz es el conjunto de métodos, propiedades, eventos y atributos que se declaran como públicos en su alcance y que pueden invocar los programas escritos para usar nuestro objeto.
Implementación
Al código dentro de los métodos se le llama Implementación. Algunas veces también se le llama comportamiento, ya que este código es el que efectivamente logra que el objeto haga un trabajo útil. Es importante entender que las aplicaciones del cliente pueden utilizar nuestro objeto aunque cambiemos la implementación, siempre que no cambiemos la interfaz. Siempre que se mantengan sin cambio nuestro nombre de método, su lista de parámetro y el tipo de datos de devolución, podremos cambiar la implementación totalmente.
Estado
El estado o los datos de un objeto es lo que lo hace diferente de otros objetos de la misma clase. El estado se describe a través de las variables del Miembro o de la Instancia. Las variables del miembro son aquellas declaradas, de tal manera que están disponibles para todo el código dentro de la clase. Por lo general, las variables del miembro son Privadas en su alcance. Algunas veces, se les conoce como variables de la instancia o como atributos. Observe que las propiedades no son variables del Miembro, ya que son un tipo de método que funciona para recuperar y establecer valores.
¿Qué es una clase?
Una clase es esencialmente un proyecto, a partir del cual puede crear objetos. Una clase define las características de un objeto, incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los métodos que describen el comportamiento del objeto. Estas características determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los datos que se incluyen en el objeto.
Para definir una clase, se coloca la palabra clave Class antes del nombre de su clase, y después se insertan los miembros de la clase (datos y métodos) entre la definición del nombre de la clase y la instrucción End Class. Si incluye los métodos, entonces el código de cada método también se debe incluir entre la declaración del método y el final del mismo.


2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.
NOTA:YO NO PUDE PUBLICAR LOS ENLACES POR QUE ME SALE ESTO
Los nuevos usuarios no son autorizados enviar vínculos externos o emailes durante 7 días. Por favor, contacta el admin del foro para tener más informaciones.

3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

Análisis y diseño orientado a objetos
Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en análisis y diseño orientado a objetos.P
Análisis y diseño del enfoque estructurado

Análisis.
El análisis estructurado, como todos los demás métodos de análisis de requisitos, es una actividad de construcción de modelos. Mediante una notación que es única de este método, se crean modelos que reflejan el flujo y el contenido de la información (datos y control); se parte el sistema funcionalmente y, según los distintos comportamientos, se establece la esencia de lo que se debe construir.
La tarea del análisis de sistemas, conlleva más que sólo realizar análisis de requisitos, pero es en eso donde se focalizará la discusión.
Una de las principales labores del analista es descubrir detalles y documentar la política de un negocio que pudieran existir sólo en forma implícita, "transmitidas de generación en generación" por los usuarios, nunca documentadas formalmente. El analista debe distinguir entre síntomas, problemas del usuario y causas. Con sus conocimientos de la tecnología de los computadores, el analista debe ayudar al usuario a explorar aplicaciones novedosas y más útiles de éstos así como nuevas formas de hacer negocios. Aunque muchos de los sistemas antiguos sólo se limitaban a perpetuar el negocio original del usuario, pero a velocidades electrónicas, hoy en día los analistas se enfrentan al desafío de ayudar al usuario a encontrar productos y mercados radicalmente innovadores, con la ayuda del computador.

________________________________________
Diseño.
El diseño de software es un proceso mediante el que se traducen los requisitos en una representación del software. Inicialmente, la representación describe una visión holística del software. Posteriores refinamientos conducen a una representación de diseño que se acerca mucho al código fuente.

En el diseño se realizan dos pasos. El diseño preliminar se centra en la transformación de los requisitos en los datos y arquitectura del software. El diseño detallado se ocupa del refinamiento de la representación arquitectónica que lleva a una estructura de datos detallada y a las representaciones algorítmicas del software.

Dentro del contexto de los diseños preliminar y detallado, se llevan a cabo varias actividades de diseño diferentes. Además del diseño de datos, del diseño arquitectónico y del diseño procedimental, muchas aplicaciones requieren de un diseño de la interfaz. El diseño de la interfaz establece la disposición y los mecanismos para la interacción hombre máquina (no cubierto por las herramientas del diseño estructurado).

ATT: Angel de Jesus Sanchez Garcia Exclamation Exclamation Exclamation Arrow

Shocked cyclops affraid

angel de jesus s.

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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty Re: Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software

Mensaje por jonifer Sáb Mayo 05, 2012 11:54 am

1.- Identificar a los menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.
• Enfoque estructurado: es como una principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente. es un diagrama en el q participan procesos (métodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Siendo un es un lenguaje natural limitado en palabras y construcciones, lo que le da más precisión y claridad, evitando ambigüedades (el lenguaje natural humano carece de precisión y es muy ambiguo).

Características:
 Más sencillo al crear un programa en el usuario
 Los programas son más fáciles de entender
 Se utiliza una depuración de pruebas menor.
 Tiene un reducido número de palabras claves

• Enfoque orientado a objetos:
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes (programación orientada a mensajes). Se puede incluir -aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que además posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, smalltalk, C++, Java, Visual Basic .NET, etc.

Características
 Debe estar basado en objetos
 basado en clases y capaz de tener herencia de clases.
 Fomenta la reutilización y extensión del código.
 Facilita el mantenimiento del software.
 Permite crear sistemas más complejos.
 Agiliza el desarrollo de software.
 Facilita la creación de programas visuales.
 Facilita el trabajo en equipo.
 Relacionar el sistema al mundo real.



2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.
Mis fuentes en las cuales me base para mi investigación son las siguientes:
• mitecnologico.com/Main/LenguajeEstructurado
• wikiteka.com/apuntes/el-enfoque-estructurado/
• laurel.datsi.fi.upm.es/~rpons/personal/trabajos/curso_c/node7.html
• es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
• alegsa.com.ar/Dic/orientado%20a%20objetos.php
• monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml
• webtutoriales.com/articulos/programacion-orientada-a-objetos


3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.
Análisis y diseño en el enfoque estructurado
 Permite construir modelos de sistemas a partir del análisis de sus procesos y/o actividades que se ejecutan asociados al sistema.
 Examinan los sistemas desde el punto de vista de las funciones o tareas que deben realizar, tareas que se van descomponiendo sucesivamente en otras más pequeñas y que forman los bloques o módulos de las aplicaciones.
 El objetivo que persigue el análisis estructurado es organizar las tareas asociadas con la determinación de requerimientos para obtener la comprensión completa y exacta de una situación dada.

Análisis y diseño en el enfoque orientado a objetos
 Emplea distintos modelos dependiendo de la metodología, entre los principales están los modelos de objetos, modelos de estado u objeto-estado, entre otros.
 crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML).
 El comportamiento general de los objetos dentro de un sistema se describe o representa mediante sus operaciones o métodos. Los métodos se utilizarán para obtener o cambiar el estado de los objetos, así como para proporcionar un medio de comunicación entre objetos.


jonifer
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Mensaje por meche-53 Sáb Mayo 05, 2012 1:20 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora). Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional(GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves del significado de objetos que contiene caracteristicas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacion. Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacion de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programación.

El termino encapsulacion se usa para describir la combinacion de estructuras de datos y de metodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto.

En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente.

En la programación orientada a objetos la abstraccion es un termino externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demas.

En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente manera: Un programa grande siempre sera más complicado que la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos modulos.

En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquia, la cual consiste en la clasificacion y organizacion de las abstracciones segun su naturaleza. El más claro ejemplo de jerarquia es la herencia.

En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquia de extracciones, y la relacion entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstraccion o superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen

cactualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las caracteristicas de uan ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar)

Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?

* Fomenta la reutilización y extensión del código.

* Permite crear sistemas más complejos.

* Relacionar el sistema al mundo real.

* Facilita la creación de programas visuales.

* Construcción de prototipos

* Agiliza el desarrollo de software

* Facilita el trabajo en equipo

* Facilita el mantenimiento del software

2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

Fuentes bibliográficas que consulte:

es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml
ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/
rincondelvago.com/analisis-y-diseno-de-sistemas-informaticos.html

3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

ANALISIS Y SISTEMAS

El análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa con el propósito de mejorar con métodos y procedimientos más adecuados. El desarrollo de sistemas tiene dos componentes.

Análisis Es el proceso de clasificación e interpretación de hechos, diagnostico de problemas y empleo de la información para recomendar mejoras al sistemas.

Diseño: Especifica las características del producto terminado.

Análisis: Especifica que es lo que el sistema debe hacer.

Diseño: Establece como alcanzar el objetivo.

meche-53
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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty RETROALIMENTACIÓN

Mensaje por Erik Lazaro Torres Sáb Mayo 05, 2012 2:07 pm

RETROALIMENTACIÓN


Bueno pues yo solo le quiero agregar a lo que contesto mi compañero Eulises Echeverria Rodriguez
porque en realidad me parecieron buenas sus respuestas pero para mí solo le falto agregar algunas cosas como por ejemplo las características que tiene el enfoque orientado a objetos que son de gran importancia para este paradigma como por ejemplo las siguientes:
que el paradigma OO se forma por:

º Clase
Una clase es esencialmente un proyecto, a partir del cual puede crear objetos. Una clase define las características de un objeto, incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los métodos que describen el comportamiento del objeto. Estas características determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los datos que se incluyen en el objeto.

º Modularidad:
La Modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes

º Abstracción:
La abstracción es uno de los medios más importantes, mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes características (no esenciales).

º Métodos:
Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.

bueno esa es mi opinión.

Twisted Evil confused


Última edición por Erik Lazaro Torres el Dom Mayo 06, 2012 3:53 pm, editado 1 vez

Erik Lazaro Torres

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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty Re: RANFERI GUADALUPE RIOS

Mensaje por RANFERI Sáb Mayo 05, 2012 6:33 pm

ENFOQUE ESTRUCTURADO Y ORIENTADO A OBJETOS:
En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a codigo fuente. DFD es un diagrama en el q participan procesos (metodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad del sistema q analiza. hablando de lenguajes Tiene muchas diferencia con la OO. un minimo cambio en el codigo puede llegar alterar al resto del programa cosa que en uno OO bien encarado eso no sucede lo cual es una ventaja por que asi no se pierde tiempo en arreglar cosas ya hechas. Otra desventaja es que una porcion de codigo en lenguaje estructurado es dificil que pueda servir en otros proyectos, esto si es habitual en lenguajes OO, con solo importar clases ya hechas se escribe menos codigo y se ahorra tiempo.
Diagrama de Flujo de Datos
º Un diagrama de flujo de datos (DFD) es un modelo lógico-gráfico para representar el funcionamiento de un sistema en un proyecto software.
Diccionario de Datos
º El diccionario de datos es un listado organizado de todos los datos que pertenecen a un sistema.
El objetivo de un diccionario de datos es dar precisión sobre los datos que se manejan en un sistema, evitando así malas interpretaciones o ambigüedades.
Diseño de Modulos
º Un modelo de datos es un lenguaje orientado a describir una Base de Datos. Típicamente un Modelo de Datos permite describir:
• Las estructuras de datos de la base: El tipo de los datos que hay en la base y la forma en que se relacionan.
• Las restricciones de integridad: Un conjunto de condiciones que deben cumplir los datos para reflejar correctamente la realidad deseada.
• Operaciones de manipulación de los datos: típicamente, operaciones de agregado, borrado, modificación y recuperación de los datos de la base.
Otro enfoque es pensar que un modelo de datos permite describir los elementos de la realidad que intervienen en un problema dado y la forma en que se relacionan esos elementos entre sí.
Processo
º CONJUNTO DE TAREAS LOGICAMENTE RELACIONADAS QUE EXISTEN PARA OBTENER UN RESULTADO BIEN DEFINIDO DENTRO DE UN NEGOCIO
Orientación a Objetos
º La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
º Abstracción:
La abstracción es uno de los medios más importantes, mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes características (no esenciales). Abstracción es la técnica de quitarle a una idea o a un objeto todos los acompañamientos innecesarios hasta que los deja en una forma esencial y mínima. Una buena abstracción elimina todos los detalles poco importantes y le permite enfocarse y concentrarse en los detalles importantes.
º Encapsulamiento
El Encapsulamiento o encapsulación es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. La encapsulación (también se conoce como ocultación de la información), en esencia, es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales.


º Modularidad:
La Modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.

º Jerarquía
La Jerarquía es una propiedad que permite la ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son: estructura de clases (jerarquía “es-un” (is-a): generalización/especialización) y estructura de objetos (jerarquía “parte-de” (part-of): agregación).
º Polimorfismo
La quinta propiedad significativa de los lenguajes de programación orientados a objetos es el polimorfismo. Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En términos prácticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento.
º Clase
Una clase es esencialmente un proyecto, a partir del cual puede crear objetos. Una clase define las características de un objeto, incluyendo las propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y los métodos que describen el comportamiento del objeto. Estas características determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los datos que se incluyen en el objeto.
Cualidad que tiene un marco de proceso comun o.o
º Modelar el proceso de diseño y determinar la estructura
ERP
º Software que permite a las empresas controlar la información que se genera en cada departamento y cada nivel de la misma.
Hittos tecnicos del analisia 0.0
º Realizar analisis correcto y eficiente
º Checar cada dato antes de ser ingresado
º Colocar cada objeto en su lugar correspondiente
Funcion de un objeto
º Los objetos de entidad representan la información persistente rastreada por el sistema.
Diseño de Objetos
El diseño de objetos incluye:
• Especificación de servicios, durante la cual describimos con precisión cada interfaz de clase.
• Selección de componentes, durante la cual identificamos componentes hechos y objetos de solución adicionales.
• Reestructuración del modelo de objetos, durante la cual transformamos el modelo de diseño de objetos para mejorar su comprensibilidad y extensibilidad.
• Optimización del modelo de objetos, durante la cual transformamos el modelo de diseño de objetos para tratar criterios de desempeño, como el tiempo de respuesta o la utilización de la memoria.
Orientación a Objetos
La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologías que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fácil y natural.
Las técnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologías para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software modularizado y reutilizable. Se necesita un nuevo enfoque para construir software en la actualidad. Este nuevo enfoque debe ser capaz de manipular tanto sistemas grandes como pequeños y debe crear sistemas fiables que sean flexibles, mantenibles y capaces de evolucionar para cumplir las necesidades del cambio.
La orientación a objetos trata de cubrir las necesidades de los usuarios finales, así como las propias de los desarrolladores de productos software. Estas tareas se realizan mediante la modelización del mundo real. El soporte fundamental es el modelo objeto.
Un objeto es la instancia de una clase. Una clase es la representación abstracta de un concepto en el mundo real, y proporciona la base a partir de la cual creamos instancias de objetos específicos. Como ejemplo, puede crear una clase que defina a un cliente. Después puede crear una nueva instancia de la clase cliente para tener un objeto utilizable de Cliente. Para poder crear un objeto de la clase cliente, debe crear una nueva instancia basada en esa clase.
Por ejemplo:
Private Objeto Customer? as Clase Customer?
Objeto Customer = New Clase Customer()
Cada objeto es un elemento único de la clase en la que se basa. Si una clase es como un molde, entonces un objeto es lo que se crea a partir del molde. La clase es la definición de un elemento; el objeto es el elemento. El molde para una figura de cerámica en particular, es como una clase; la figura es el objeto.


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Mensaje por reynaldo_angel Sáb Mayo 05, 2012 9:43 pm

bueno solo quiero agregar unas caracteristicas que le hicieron falta a mi compañera AraceliM puesto que no las menciono en el paradigma orientado a objetos, y son las siguientes:

 Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

 Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

 Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

 Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone unainterfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

 Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

 Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

esto es lo que en mi opinion le falto a mi compañera y que es importante,
saludos Very Happy

reynaldo_angel

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Mensaje por angel zapata Sáb Mayo 05, 2012 9:57 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

PARADIGMA ESTRUCTURADO

La programación estructurada consiste en escribir un programa de acuerdo con unas reglas y un conjunto de técnicas. Las reglas son: el programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados descendentemente, cada módulo de programa se codifica usando tres estructuras de control (secuencia, selección e iteración); es el conjunto de técnicas que han de incorporar: recursos abstractos; diseño descendente y estructuras básicas de control.

Descomponer un programa en términos de recursos abstractos consiste en descomponer acciones complejas en términos de acciones más simples capaces de ser ejecutadas en una computadora.

El diseño descendente se encarga de resolver un problema realizando una descomposición en otros más sencillos mediante módulos jerárquicos. El resultado de esta jerarquía de módulos es que cada módulo se refina por los de nivel más bajo que resuelven problemas más pequeños y contienen más detalles sobre los mismos.

Las estructuras básicas de control sirven para especificar el orden en que se ejecutarán las distintas instrucciones de un algoritmo. Este orden de ejecución determina el flujo de control del programa.

Características:
• El programa completo tiene un diseño modular.
• Los módulos se diseñan con metodología descendente (puede hacerse también ascendente).
• Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuenciales, selectivas y repetitivas (ausencia total de sentencias ir → a (goto)).
• Estructuración y modularidad son conceptos complementarios (se solapan).


PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

La programación orientada a objetos aporta un nuevo enfoque a los retos que se plantean en la programación estructurada cuando los problemas a resolver son complejos. Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema al enfoque procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema. La idea es diseñar formatos de datos que se correspondan con las características esenciales de un problema. Los lenguajes orientados combinan en una única unidad o módulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre esos datos. Tal unidad se llama objeto. Si se desea modificar los datos de un objeto, hay que realizarlo mediante la función miembro del objeto. Ninguna otra función puede acceder a los datos. Esto simplifica la escritura, depuración y mantenimiento del programa.

En el paradigma orientado a objetos, el programa se organiza como un conjunto finito de objetos que contienen datos y operaciones que llaman a esos datos y que se comunican entre sí mediante mensajes.

Cuando se trata de resolver un problema con orientación a objetos, dicho problema no se descompone en funciones como en programación estructurada tradicional, caso de C, sino en objetos. El pensar en términos de objetos tiene una gran ventaja: se asocian los objetos del problema a los objetos del mundo real.

Características:
• Abstracción (tipos abstractos de datos y clases).
• Encapsulado de datos.
• Ocultación de datos.
• Herencia.
• Polimorfismo.



2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

• http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448146433.pdf
• http://yaqui.mxl.uabc.mx/~aflores/nueva_pagina/apuntes/unidad1
• http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm
• http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://www.oocities.org/es/annadugarte/ads1/diferencias.htm



3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.

El paradigma orientado a objetos es una forma de pensar acerca de un problema en términos del mundo real en vez de en términos de un ordenador. El Análisis Orientado a Objetos permite analizar mejor el dominio del problema, sin pensar en términos de implementar el sistema en un ordenador como el análisis y diseño estructural. El Análisis Orientado a Objetos permite pasar directamente el dominio del problema al modelo del sistema.

La programación orientada a objetos es mucho más fiable por diversas razones. En primer lugar por el desarrollo incremental y la programación por diferencia, al poder ir añadiendo funcionalidad vía herencia. El tamaño medio de una rutina en entornos orientados a objetos es de 4 o 5 líneas; y se ha de tener en cuenta que sólo se tienen rutinas, ya que no existe el concepto de programa principal. La utilización masiva de librerías de clases garantiza la fiabilidad, ya que los componentes sólo se añaden a la librería cuando se ha verificado la corrección de su funcionamiento.
El análisis estructurado se basa fundamentalmente en la descomposición funcional del sistema que queremos construir. Esta descomposición funcional requiere traducir el dominio del problema en una serie de funciones y subfunciones. El analista debe comprender primero el dominio del problema y a continuación documentar las funciones y subfunciones que debe proporcionar el sistema. El problema es que no existe un mecanismo para comprobar si la especificación del sistema expresa con exactitud los requisitos del sistema.

LUIS ANGEL ZAPATA PEREZ

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Mensaje por anayeli torres jaramillo Sáb Mayo 05, 2012 11:04 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.


ENFOQUE ESTRUCTURADO

En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a codigo fuente. DFD es un diagrama en el q participan procesos (metodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad del sistema q analiza. hablando de lenguajes Tiene muchas diferencia con la OO. un minimo cambio en el codigo puede llegar alterar al resto del programa cosa que en uno OO bien encarado eso no sucede lo cual es una ventaja por que asi no se pierde tiempo en arreglar cosas ya hechas. Otra desventaja es que una porcion de codigo en lenguaje estructurado es dificil que pueda servir en otros proyectos, esto si es habitual en lenguajes OO, con solo importar clases ya hechas se escribe menos codigo y se ahorra tiempo.


CARACTERÍSTICAS:

1. Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial, no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de línea (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.
2. La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.
3. Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a su estructura más sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
4. Reducción de los costos de mantenimiento. Análogamente a la depuración, durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta más fácil.
5. Programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar (y se facilita su optimización).
6. Los bloques de código son casi auto-explicativos, lo que reduce y facilita la documentación.
7. Las instrucciones de salto, GOTO, quedan reservadas para construir las instrucciones básicas, si fuera realmente imprescindible. Aunque no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilización, están incluidas implícitamente en las instrucciones de selección e iteración.
8. Un programa escrito de acuerdo a los principios de programación estructurada no solamente tendrá una mejor estructura sino también una excelente presentación.
9. Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparada con la forma tradicional que utiliza GOTO.
La programación estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, esencialmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad; programar es casi un arte.


ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS

El enfoque orientado a objetos permite que los objetos estén autocontenidos. Los objetos existen por sí mismos, con una funcionalidad para invocar comportamientos de otros objetos. Al utilizar un enfoque orientado a objetos, los desarrolladores pueden crear aplicaciones que reflejan objetos del mundo real, como rectángulos, elipses y triángulos, además de dinero, números de partes y elementos en un inventario.

La orientación a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas complejos a partir de componentes.
El atractivo intuitivo de la orientación a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologías que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fácil y natural.


La programación orientada a objetos o P.O.O. (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.


CARACTERÍSTICAS:

Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.

http://www.mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueEstructurado

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada#Caracteristicas_de_la_programaci.C3.B3n_estructurada

mitecnologico.com/Main/ElEnfoqueOrientadoAObjetos

es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos#Caracter.C3.ADsticas_de_la_POO

elguille.info/colabora/NET2005/Percynet_Conceptosyprincipiosorientadoaobjetos.htm


3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.





ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ESTRUCTURADO:

El Análisis se refiere al “extremo inicial” de un proyecto de desarrollo de sistemas, durante el tiempo en que los requisitos del usuario son definidos y documentados.
• El Análisis estructurado introduce el uso de las herramientas de documentación gráficas para producir un tipo diferente de especificación funcional: “la especificación estructurada”.

Diseño de datos. Transforma el modelo de dominio de la información creado durante el análisis, en las estructuras de datos necesarias para implementar el software. Los objetos de datos y las relaciones definidas en el diagrama entidad-relación y el contenido detallado de datos del diccionario de datos constituyen la base para el diseño de datos.
•Diseño arquitectónico. Define la relación entre los principales elementos estructurales del programa. Se obtiene a partir del modelo de análisis y de la interacción de subsistemas definidos dentro del modelo de análisis.



ANÁLISIS Y DISEÑO EN EL ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS:

En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto
por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.



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Unidad 4.- Paradigmas de la ingenieria del software Empty UNIDAD 4 "PARADIGMAS DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE"

Mensaje por Esbeyde Yael Sáb Mayo 05, 2012 11:27 pm

1.- Identificar al menos dos enfoques en el desarrollo de sistemas de información, para exponer o presentar en este Foro, algunas características sobresalientes de cada uno de ellos.

ENFOQUE ESTRUCTURADO
En el Enfoque Estructurado se usan los DFD (Diagrama de Flujo de Datos) como principal herramienta para entender al sistema antes de plasmarlo a código fuente. DFD es un diagrama en el que participan procesos (métodos), flujo de datos (argumentos) y archivos (base de datos). Hay de diferentes niveles dependiendo la complejidad del sistema q analiza. Hablando de lenguajes tiene muchas diferencias con la OO. Un mínimo cambio en el código puede llegar alterar al resto del programa cosa que en uno OO bien encarado eso no sucede lo cual es una ventaja por que así no se pierde tiempo en arreglar cosas ya hechas. Otra desventaja es que una porción de código en lenguaje estructurado es difícil que pueda servir en otros proyectos, esto si es habitual en lenguajes OO, con solo importar clases ya hechas se escribe menos código y se ahorra tiempo.
Características sobresalientes
La programación se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre sí. Además la programación se controla con secuencia, selección e iteración. Permite reutilizar código programado y otorga una mejor compresión de la programación. Es contrario al paradigma inestructurado, de poco uso, que no tiene ninguna estructura, es simplemente un “bloque”, como por ejemplo, los archivos batch (.bat)

ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de computadoras. Esta basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas.
Características sobresalientes
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando los están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulación: También llamada "ocultación de la información", esto asegura que los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo otros objetos pueden interactuar con él. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción.
Polimorfismo: Las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del referente. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: Organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulación permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que re implementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y las clases en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común.

2.- Escriba un listado de fuentes bibliográficas o electrónicas que usted haya consultado para el estudio del paradigma o enfoque estructurado, y también, el orientado a objetos.



3.- Comparando las características del paradigma o enfoque estructurado con el orientado a objetos, considere al menos dos diferencias que destacan en la fase del análisis y en la fase del diseño. Además, mencione un ejemplo, donde pueda determinar los alcances y aplicaciones de cada enfoque.


Diferencias entre paradigma estructurado y orientado a objetos
El paradigma Orientado a Objeto utiliza la herencia para expresar explícitamente las características comunes de una serie de objetos. Estas características comunes quedan escondidas en el análisis y diseño estructurado y llevan a duplicar entidades en el análisis y código en los programas. Sin embargo, el paradigma Orientado a Objeto pone especial énfasis en la reutilización, y proporciona mecanismos efectivos que permiten reutilizar aquello que es común, sin impedir por ello describir las diferencias.
El paradigma orientado a objetos es una forma de pensar acerca de un problema en términos del mundo real en vez de en términos de un ordenador. El Análisis Orientado a Objetos permite analizar mejor el dominio del problema, sin pensar en términos de implementar el sistema en un ordenador como el análisis y diseño estructural. El Análisis Orientado a Objetos permite pasar directamente el dominio del problema al modelo del sistema.
La transición entre las fases de análisis y diseño en la orientación al objeto es mucho más suave que en las metodologías estructuradas, no habiendo tanta diferencia entre las etapa.
Ejemplos:
Paradigma Estructurado
Calcular la media de una serie de números positivos, suponiendo que los datos se leen desde un terminal. Un valor de cero --como entrada—indicara que se ha alcanzado el final de la serie de números positivos.
Paradigma Orientado a Objetos
Está basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes (programación orientada a mensajes). Se puede incluir -aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que además posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual Basic .NET, etc.


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