3.- Clases y Objetos

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3.- Clases y Objetos

Mensaje  Admin el Sáb Mar 15, 2014 11:03 am

Estimado estudiante de Ing. en
Informática, haciendo uso de libros,
foros, wikis, blogs, webquest,
artículos científicos, o algunas
otras TICs, debe investigar al
menos dos de los siguientes temas
para presentar en este Foro:
//// **** Los conceptos básicos
de la programación orientada a
objetos y su respectiva sintaxis en
lenguajes Java y Python Para:
//// - Crear Clases y objetos,
//// - Hacer Definición de una
clase,
//// - Hacer declaración de clases
y miembros de una clase,
//// - Información y Sintaxis que
concierne al ámbito referente a
una clase y sus especificadores de
acceso (y al menos tres ejemplos),
//// - Hacer la creación de
objetos,
//// - Mostrar uso del puntero
this o self,
//// - Hacer constructores y
destructores,
//// - Hacer o Utilizar clases
predefinidas del lenguaje,
//// - Explicar como llevar a cabo
la definición y creación y
reutilización de paquetes/librerías,
//// - Hacer ejemplos que permita
el manejo de excepciones .
////// Procure analizar la
información de distintas fuentes
(incluyendo un segundo idioma)
para seleccionar la más
conveniente y que sea adecuada
al área de Informática. Elabore un
resumen o análisis o síntesis o
reflexión o tabla comparativa o
cuadro sinóptico (estilo inducción-
deducción) o mapa conceptual o
mapa mental, que permitan
promover el pensamiento crítico o
posición crítica del estudiante, el
cuál debe compartir en el Foro.
Finalmente, debe realizar una
captura de pantalla de su
participación y la réplica para
integrar al portafolio de evidencias.
//// NOTA: Procure participar con
reactivos que aún no hayan sido
contestados, ya que solamente se
considerarán las primeras tres
participaciones.
//// ATTE:
M.C. Edgar Rangel Lugo.

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clases y Objetos

Mensaje  SANTIBANEZ-JAVIER el Sáb Mar 22, 2014 7:43 pm

Clase:Una clase es una plantilla que define atributos y métodos
Objetos:Un objeto es una instancia de una clase

Una clase en java tiene:

Atributos: Propiedades de los objetos de la clase

Métodos: Procedimientos que comparten los objetos de la clase

Constructores: Procedimientos que se ejecutan en el momento de la instanciación del objeto (tienen el mismo nombre de la clase).

Sintaxis

NombreDeClase nombreDeVariable;
nombreDeVariable = new NombreDeClase ();Nombre Clase



SANTIBANEZ-JAVIER
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Re: 3.- Clases y Objetos

Mensaje  Enrique pedroza el Dom Mar 23, 2014 8:50 pm

CLASE: es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos.tiene un interfaz y una estructura.
La interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos,
La estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia.

COMPONENTES:es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (métodos).

VARIABLES MIEMBRO: Es cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo.

METODO:Es el equivalente a las funciones en programación estructurada.

PROPIEDADES:Son un tipo especial de métodos, debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.

Enrique pedroza

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CLASES Y OBJETOS (Eduin MArshall)

Mensaje  Eduin Estrada el Lun Mar 24, 2014 5:28 pm

La programacion orientada a objetos se basa en la programacion de clases, a diferencia de la programacion estructurada, que esta centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares caracteristicas.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y metodos (funciones)
La clase define los atributos y metodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendra sus propios valores y compartiran las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:

class [nombre de la clase] {
 [atributos o variables de la clase]
 [métodos o funciones de la clase]
 [main]
}

 What a Face What a Face What a Face What a Face

Eduin Estrada

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CLASES

Mensaje  adilene estrada el Lun Mar 24, 2014 6:47 pm

Clases
„
DEFINICION
Implementacion total o parcial de un TAD
„
Entidad sintactica que describen objetos que van a tener la misma estructura y el mismo comportamiento.

COMPONENTES DE UNA CLASE

Atributos: Determinan una estructura de almacenamiento para cada
objeto de la clase
„
Métodos: Operaciones aplicables a los objetos

Único modo de acceder a los atributos


EJEMPLO DE CLASE EN JAVA

class Cuenta{ private String titular;
private double saldo;
public void ingreso ( double cantidad){
saldo= saldo + cantidad;
}
public void reintegro (double cantidad){
if (puedoSacar(cantidad)) saldo = saldo – cantidad;
}
private boolean puedoSacar( double cantidad){
return cantidad <= saldo;
}
}

adilene estrada

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clases y objetos

Mensaje  Jesus Garcia Gonzales el Lun Mar 24, 2014 9:05 pm

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
What a Face What a Face What a Face What a Face What a Face clown lol! 

Jesus Garcia Gonzales
Invitado


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CONCEPTOS BASICOS DE P.O.O

Mensaje  TORRES-MARIA el Mar Mar 25, 2014 8:44 pm

Para comenzar......

QUE ES UN ÁMBITO?

Es el lugar donde se colocan atributos, métodos y eventos.



OTROS CONCEPTOS:


\\-----------Los miembros de una clase son ATRIBUTOS, MÉTODOS y EVENTOS.-------------//


***Los ATRIBUTOS: son las características (variables del método)

***Los MÉTODOS: son comportamientos que hace similar funciones y procedimientos.

***Los EVENTOS: "miscelaneos" -si se ha pulsado el ratón, el teclado. {si pico (A), que brinque}




MAS CONCEPTOS:



\\------------------Especificadores de acceso--------------------------//



(+) * PÚBLICOS: se puede utilizar en cualquier lugar asiendo referencia al objeto.

(-) *PRIVADOS: solamente lo utiliza dentro de la misma clase.

(#) *PROTEGIDOS: se pueden utilizar adentro de la misma clase y también en clases que han creado.

TORRES-MARIA
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clases y objectos

Mensaje  jesus nataniel carachure el Dom Feb 22, 2015 8:16 pm

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra:
visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema
Un objeto tiene:
Estado
Comportamiento
Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.
Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.
Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimización en los parámetros:
Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos.
Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase.
Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido.
Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio.
Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementación.

jesus nataniel carachure

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Clases y objetos

Mensaje  Argelia Sánchez Manuel el Miér Abr 15, 2015 7:23 pm

Objetos
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema
Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.
Estado de un objeto
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.

* El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador.
* El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
* No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.
* El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
* Identidad de un objeto
* Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.

Comportamiento de un objeto
Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia.

El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las que dan cuenta de como se comporta la clase. Por operación se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el proposito de provocar una reacción:

1.Modificador: altera el estado de un objeto.
2.Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
3. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.
4.Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
5.Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
6. C++ soporta, ademas de las operaciones, subprogramas libres. En la terminología de C++ las operaciones que un cliente puede realizar sobre un objeto se declaran como funciones miembro.
7.Relaciones entre objetos

Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros.
1. Links Son conexiones físicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociación específica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza.
2. Agregaciones Denota relaciones todo/parte, con capacidad para governar desde el todo las partes. Es equivalente a la relación "tener un". El todo puede contener a la parte.
Agregación es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos esten vagamente acopladas, se utilizan links.

Clases
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra:
visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
Relaciones entre clases
Representan tipos de compartición entre clases, o relaciones semánticas.

Asociación. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros ocultos en C++). Conlleva dependencia semántica y no establece una dirección de dependencia. Tienen cardinalidad.
Herencia. Por esta relación una clase (subclase) comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una (herencia simple) o más (herencia múltiple) clases, llamadas superclases.
Representa una relación del tipo "es un" entre clases.
Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de la superclase (o ambas cosas).
Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {\it abstracta}.
C++ declara como virtuales todas aquellas funciones que quiere modificar en sus subclases.
Agregación. Representa una relación del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregación por valor y además implica contenido físico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella indirectamente, es agregación por referencia.
Uso. Es un refinamiento de la asociación donde se especifica cual es el cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder sólo a las interfaces públicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulación de la información.
Ejemplificación Se usa en lenguajes que soportan genericidad (declaración de clases parametrizadas y argumentos tipo template). Representa las relaciones entre las clases parametrizadas, que admiten parámetros formales, y las clases obtenidas cuando se concretan estos parámetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo.
Metaclases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++.
Relaciones entre clases y objetos

Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.
Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e interactivo. Debe asegurar la optimización en los parámetros:
Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos.
Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase.
Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido.
Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio.
Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementación.

Argelia Sánchez Manuel
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CLASES Y OBJETOS

Mensaje  alberto.marcelo1996 el Miér Abr 15, 2015 9:27 pm

Clases

Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.

una clase se compone por tres partes fundamentales:
Nombre : Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno.

En java se representa asi:
/**Principal define el nombre de la Clase*/
public class Principal {

public String atributo="Esto es un atributo";

/**Esto es un método, donde se definen las operaciones*/
public void metodo(){
/**aqui van las sentencias que definen
* el comportamiento del método*/
}
}

Objeto

Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.
Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:

Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del objeto
Comportamiento : Se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con el
Identidad : Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto

En java se representa asi:
/**Creamos el objeto como instancia de la clase Principal*/
Principal miObjeto= new Principal();
miObjeto.atributo="Este es el nuevo valor del atributo para el objeto";
miObjeto.metodo();
Carlos Alberto cruz marcelo Very Happy
bibliografia
http://codejavu.blogspot.mx/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada.html


alberto.marcelo1996

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Concepto de Clase y Objetos

Mensaje  Citlali Cabrera Arzate el Jue Abr 16, 2015 6:55 am

CONCEPTO DE OBJETOS Y CLASES EN JAVA. DEFINICIÓN DE INSTANCIA. EJEMPLOS

Hemos realizado una primera incursión en Java pero para proseguir se nos hace indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos: objetos y clases. Estos términos parecen resultarnos familiares.

En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en programación el término objeto y el término clase no guardan una correlación exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan entre sí. Daremos ahora una primera definición de objeto y clase, que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso.

Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).

Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.

En este ejemplo hemos considerado que el problema consta de tres tipos de vehículo: taxi, autobús y tranvía, y que esos tipos los denominamos clases. ¿Qué haríamos en Java para definir una clase? Indicar sus propiedades y operaciones (métodos) disponibles, por ejemplo:

/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi {
Propiedades:
Matrícula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
Operaciones disponibles:
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}

El haber definido así el taxi significará que todo objeto de tipo Taxi que creemos tendrá una matrícula identificativa, un distrito en el que opera, un tipo de motor y unas coordenadas en las que se ubica. La creación de un objeto sería algo así como: “Crear un objeto Taxi con matrícula BFG-7452, distrito Norte, tipo de motor Diesel y coordenadas Desconocidas.”

El uso de una operación sobre un objeto sería algo así como: “Taxi BFG-7452 --> Ubicar en coordenadas (X = 128223, Y = 877533)”. Las operaciones en Java se denominan métodos, veremos cómo se definen más adelante.

Decimos que un objeto es una instancia de una clase. Por ejemplo el taxi matrícula BFG-7452 es una instancia de la clase Taxi. Varios objetos (p.ej. taxis) de una misma clase decimos que constituyen instancias múltiples de la clase. Más adelante veremos que tanto una clase como un objeto en Java pueden representar otras cosas además de lo que ahora hemos explicado, pero todo a su tiempo.

Citlali Cabrera Arzate
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Conceptos basicos

Mensaje  Rafael Charco Fernandez el Jue Abr 16, 2015 9:16 am

El estudio de los lenguajes de programación requiere a su vez comprender perfectamente los tipos de lenguajes de programación que existen y la clasificación comúnmente aceptada que a éstos se les da.
Esta investigación se justifica en la necesidad que todo programador tiene de diferenciar y clasificar correctamente los tipos de lenguajes de programación, conociendo sus aplicaciones y los beneficios o desventajas que ofrece cada uno de ellos.
OBJETIVOS
Objetivo general:
Conocer los tipos de lenguajes de programación y la clasificación que comúnmente se les da.
Objetivos específicos:
Determinar qué son los lenguajes de programación declarativos y a la vez los lenguajes que forman parte de este grupo.
Determinar qué son los lenguajes de programación imperativos y los lenguajes que están comprendidos en este grupo.
Diferenciar los lenguajes de bajo nivel (lenguaje máquina) de los lenguajes de alto nivel.

Att: RAFAEL CHARCO FERNANDEZ 2A6


Rafael Charco Fernandez
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Re: 3.- Clases y Objetos

Mensaje  MARGARITO MANUEL CASIMIRO el Jue Abr 16, 2015 9:42 am

Objeto

Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.
Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:

Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del objeto
Comportamiento : Se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con el
Identidad : Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto

En java se representa asi:
/**Creamos el objeto como instancia de la clase Principal*/
Principal miObjeto= new Principal();
miObjeto.atributo="Este es el nuevo valor del atributo para el objeto";
miObjeto.metodo();

Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

MARGARITO MANUEL CASIMIRO
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Re: 3.- Clases y Objetos

Mensaje  irving bustos ortega el Jue Abr 16, 2015 9:50 am

Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).

Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.

En este ejemplo hemos considerado que el problema consta de tres tipos de vehículo: taxi, autobús y tranvía, y que esos tipos los denominamos clases. ¿Qué haríamos en Java para definir una clase? Indicar sus propiedades y operaciones (métodos) disponibles, por ejemplo:

/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi {
Propiedades:
Matrícula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
Operaciones disponibles:
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}

El haber definido así el taxi significará que todo objeto de tipo Taxi que creemos tendrá una matrícula identificativa, un distrito en el que opera, un tipo de motor y unas coordenadas en las que se ubica. La creación de un objeto sería algo así como: “Crear un objeto Taxi con matrícula BFG-7452, distrito Norte, tipo de motor Diesel y coordenadas Desconocidas.”

El uso de una operación sobre un objeto sería algo así como: “Taxi BFG-7452 --> Ubicar en coordenadas (X = 128223, Y = 877533)”. Las operaciones en Java se denominan métodos, veremos cómo se definen más adelante.
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.

* El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador.
* El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
* No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.
* El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
* Identidad de un objeto
* Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.

irving bustos ortega
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Re: 3.- Clases y Objetos

Mensaje  BRENDA ALONZO el Jue Abr 16, 2015 9:54 am

Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.

una clase se compone por tres partes fundamentales:
Nombre : Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno.

En java se representa asi:
/**Principal define el nombre de la Clase*/
public class Principal {

public String atributo="Esto es un atributo";

/**Esto es un método, donde se definen las operaciones*/
public void metodo(){
/**aqui van las sentencias que definen
* el comportamiento del método*/
}
}
Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).

Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.

En este ejemplo hemos considerado que el problema consta de tres tipos de vehículo: taxi, autobús y tranvía, y que esos tipos los denominamos clases. ¿Qué haríamos en Java para definir una clase? Indicar sus propiedades y operaciones (métodos) disponibles, por ejemplo:

/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi {
Propiedades:
Matrícula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
Operaciones disponibles:
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}

ANDREA PINEDA OSORIO

BRENDA ALONZO
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clases y objetos

Mensaje  Pablo santana 1992 el Jue Abr 16, 2015 10:01 am

CONCEPTO DE OBJETOS Y CLASES EN JAVA. DEFINICIÓN DE INSTANCIA. EJEMPLOS

Hemos realizado una primera incursión en Java pero para proseguir se nos hace indispensable hablar de conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos: objetos y clases. Estos términos parecen resultarnos familiares.




En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en programación el término objeto y el término clase no guardan una correlación exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan entre sí. Daremos ahora una primera definición de objeto y clase, que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso.



Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).



Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.



Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.







En este ejemplo hemos considerado que el problema consta de tres tipos de vehículo: taxi, autobús y tranvía, y que esos tipos los denominamos clases. ¿Qué haríamos en Java para definir una clase? Indicar sus propiedades y operaciones (métodos) disponibles, por ejemplo:

/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi {
Propiedades:
Matrícula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
Operaciones disponibles:
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}




El haber definido así el taxi significará que todo objeto de tipo Taxi que creemos tendrá una matrícula identificativa, un distrito en el que opera, un tipo de motor y unas coordenadas en las que se ubica. La creación de un objeto sería algo así como: “Crear un objeto Taxi con matrícula BFG-7452, distrito Norte, tipo de motor Diesel y coordenadas Desconocidas.”

El uso de una operación sobre un objeto sería algo así como: “Taxi BFG-7452 --> Ubicar en coordenadas (X = 128223, Y = 877533)”. Las operaciones en Java se denominan métodos, veremos cómo se definen más adelante.

Decimos que un objeto es una instancia de una clase. Por ejemplo el taxi matrícula BFG-7452 es una instancia de la clase Taxi. Varios objetos (p.ej. taxis) de una misma clase decimos que constituyen instancias múltiples de la clase. Más adelante veremos que tanto una clase como un objeto en Java pueden representar otras cosas además de lo que ahora hemos explicado, pero todo a su tiempo.




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CLASES Y OBJETOS

Mensaje  enrique bello100 el Jue Abr 16, 2015 10:04 am

una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.

un objeto es un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio (en Windows) o demonio (en Unix y Linux).

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MUY BUENATU RESPUESTA JESUS

Mensaje  enrique bello100 el Jue Abr 16, 2015 10:05 am

Jesus Garcia Gonzales escribió:La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
 [atributos o variables de la clase]
 [métodos o funciones de la clase]
 [main]
What a Face What a Face What a Face What a Face What a Face clown lol! 

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felicidades buena tu respuesta

Mensaje  Pablo santana 1992 el Jue Abr 16, 2015 10:08 am

irving bustos ortega escribió:Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).

Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.

En este ejemplo hemos considerado que el problema consta de tres tipos de vehículo: taxi, autobús y tranvía, y que esos tipos los denominamos clases. ¿Qué haríamos en Java para definir una clase? Indicar sus propiedades y operaciones (métodos) disponibles, por ejemplo:

/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */
Clase Taxi {
Propiedades:
Matrícula identificativa
Distrito en el que opera
Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
Operaciones disponibles:
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}

El haber definido así el taxi significará que todo objeto de tipo Taxi que creemos tendrá una matrícula identificativa, un distrito en el que opera, un tipo de motor y unas coordenadas en las que se ubica. La creación de un objeto sería algo así como: “Crear un objeto Taxi con matrícula BFG-7452, distrito Norte, tipo de motor Diesel y coordenadas Desconocidas.”

El uso de una operación sobre un objeto sería algo así como: “Taxi BFG-7452 --> Ubicar en coordenadas (X = 128223, Y = 877533)”. Las operaciones en Java se denominan métodos, veremos cómo se definen más adelante.
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.

* El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador.
* El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
* No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.
* El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
* Identidad de un objeto
* Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros.
Smile

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Re: 3.- Clases y Objetos

Mensaje  J.Alfredo Sanchez Estrada el Jue Abr 16, 2015 10:26 am

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.

La estructura de una clase es:


class [nombre de la clase] {
 [atributos o variables de la clase]
 [métodos o funciones de la clase]
 [main]
}
ATENTAMENTE: JOSE ALFREDO SANCHEZ ESTRADA ING.INFORMATICA 2 SEMESTRE GRUPO 2A6

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clase y objetos

Mensaje  irving martinez gonzalez el Jue Abr 16, 2015 10:34 am

La programación orientada a Objetos básicamente define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, métodos, propiedades, estados, herencia, encapsulacion entre otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre si.

Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.

Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.

Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:

Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del objeto. Comportamiento : Se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con el. Identidad : Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.

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clases y objectos

Mensaje  jesus nataniel carachure el Jue Abr 16, 2015 4:35 pm

Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.

La estructura de una clase es:

class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}

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CONCEPTO DE OBJETOS Y CLASES EN JAVA. DEFINICIÓN DE INSTANCIA. EJEMPLOS

Mensaje  Rafael Charco Fernandez el Jue Jun 04, 2015 8:07 am

En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos distinguir clases de cosas: por ejemplo clases de plantas. Sin embargo, en programación el término objeto y el término clase no guardan una correlación exacta con el significado de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer analogías didácticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases en programación con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta no existe y te llevará a confusión. Al escribir un programa en un lenguaje orientado a objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman parte del problema y que se relacionan entre sí. Daremos ahora una primera definición de objeto y clase, que tendremos que ir matizando conforme avancemos en el curso.

Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).


Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.


Rafael Charco Fernandez
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Respuesta

Mensaje  David santana A el Jue Jun 04, 2015 8:15 am

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.

Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra:
visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema
Un objeto tiene:
Estado
Comportamiento
Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.
Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.
Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimización en los parámetros:
Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos.
Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase.
Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido.
Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio.
Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementación.

Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actuan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra:
visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.
Relaciones entre clases
Representan tipos de compartición entre clases, o relaciones semánticas.

Asociación. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros ocultos en C++). Conlleva dependencia semántica y no establece una dirección de dependencia. Tienen cardinalidad.
Herencia. Por esta relación una clase (subclase) comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una (herencia simple) o más (herencia múltiple) clases, llamadas superclases.
Representa una relación del tipo "es un" entre clases.
Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de la superclase (o ambas cosas).
Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {\it abstracta}.
C++ declara como virtuales todas aquellas funciones que quiere modificar en sus subclases.
Agregación. Representa una relación del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregación por valor y además implica contenido físico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella indirectamente, es agregación por referencia.
Uso. Es un refinamiento de la asociación donde se especifica cual es el cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder sólo a las interfaces públicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulación de la información.
Ejemplificación Se usa en lenguajes que soportan genericidad (declaración de clases parametrizadas y argumentos tipo template). Representa las relaciones entre las clases parametrizadas, que admiten parámetros formales, y las clases obtenidas cuando se concretan estos parámetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo.
Metaclases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++.
Relaciones entre clases y objetos

Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.
Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e interactivo. Debe asegurar la optimización en los parámetros:
Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos.
Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase.
Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido.
Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio.
Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementación.


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Re: 3.- Clases y Objetos

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