1.- Fundamentos Del Lenguaje

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1.- Fundamentos Del Lenguaje

Mensaje  Admin el Jue Ene 30, 2014 7:04 pm

Haciendo uso de libros, foros,
wikis, blogs, webquest,
artículos científicos, o algunas
otras TICs, el estudiante debe
investigar al menos uno de los
siguientes temas:
1.- Algunos conceptos básicos
de los lenguajes de
programación /
2.- Información relevante
acerca de los entornos de
desarrollo y su configuración
(por ejemplo: Eclipse,
Netbeans, Qt, KDevelop, …) /
3.- Algunos fundamentos de los
lenguajes Java y/o Python
(incluya: palabras reservadas
del lenguaje, uso de
comentarios, tipos de datos,
variables y constantes,
operadores del lenguaje,
sentencias, conversión de tipos
de datos cast o tipos de datos
"variant", estructuras de
control de flujo: if, while, for y
rompimiento de ciclos con las
sentencias continue y break).
//
Procure analizar la información
de distintas fuentes
(incluyendo un segundo
idioma) para seleccionar la más
conveniente y que sea
adecuada al área de
Informática.
Debe elaborar un resumen o
análisis o síntesis o reflexión o
tabla comparativa o cuadro
sinóptico (estilo inducción-
deducción) o mapa conceptual
o mapa mental, que permitan
promover el pensamiento crítico
o posición critica del
estudiante, el cual debe
compartir en el Foro.
NOTA: Procure participar con
reactivos que aún no hayan
sido contestados, ya que
solamente se considerarán las
primeras cuatro participaciones.
ATTE:
M.C. Edgar Rangel Lugo.

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Tema de Plenaria: Variables

Mensaje  Luis Roberto Aranda el Vie Ene 31, 2014 2:45 pm

VARIABLE:
De acuerdo a la RAE no es otra cosa mas que varia o puede variar  Rolling Eyes 
¿Para qué son las variables? Para almacenar datos que varian durante la ejecucion del programa.  Shocked 
¿Cómo ocuparlas? Para ocupar una o varias variables hay que declararlas, lo que tenemos que hacer es indicarle al compilador el tipo y nombre de la misma.   Exclamation 
El Tipo de variable, determinará el conjunto de valores que se podran almacenar y el tipo de operaciones que se pueden hacer con ella.

Espero haber despejado sus dudas. cualquier pregunta que deseen hacer respecto al tema, estoy para servirles   Smile
Luis Roberto Aranda, Elizabeth

Luis Roberto Aranda
Invitado


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TEMA EN PLENARIA: estructura de control

Mensaje  Mary Torres el Sáb Feb 15, 2014 3:28 pm

ESTRUCTURAS DE CONTROL: IF, FOR, FOR EACH, WHILE, EXEPCIONES.

Las estructuras de control nos permiten controlar el flujo del programa: tomar decisiones, realizar acciones repetitivas etc, dependiendo de unas condiciones que nosotros mismos establezcamos. Así podemos hacer un script que nos salude cada día de la semana de una manera diferente. O por ejemplo hacer un script que nos pida la contraseña una y otra vez hasta que suministremos la opción correcta.

1.- La toma de decisiones if-else:
Quizá la estructura de control más básica y la más utilizada sea if-else:

2- Bucles: While
If else nos permitía decidir si queríamos ejecutar o no una instrucción en función de una condición, los bucles nos permiten utilizar una condición para determinar cuántas veces queremos ejecutar una instrucción.

3- Bucles: do While
Los bucles do while, son muy parecidos a los bucles while, sólo que comprobamos si la condición es cierta al final del bucle en lugar de al principio. Así nuestras instrucciones se ejecutan siempre al menos una vez, lo que no ocurre en las condiciones while si la condición es falsa.

4- Bucles: for
Los bucles for funcionan exactamente igual que en C . Con una sola instrucción controlamos todo el bucle, así que para los vaguetes está muy bien.

4- Swich/case
Nos permite ejecutar un bloque de código u otro dependiendo del valor de una variable. Veamos un ejemplo.
Primero para asignar un valor a la variable, vamos a hacernos un formulario:

EXEPCIONES.
BREAK
La sentencia de break puede utilizarse en una sentencia Switch o en un bucle, cuando se encuentra sentencia switch, break ase que el control de fLUJO del programa pase a la siguiente sentencia encuentre fuera del entorno del switch., si se encuentra en un bucle, ase que el flujo de ejecución del programa deje el ámbito del bucle y pase a la siguiente sentencia que venga a continuación.

CONTINUE
Se puede utilizar solamente en bucles, lo que hace es que finaliza el bucle y se inicia la siguiente. Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continue de forma de que el funcionamiento normal se ve alterado y el saldo en La ejecución del flujo del programa se realizara la sentencia en que se encuentra la sentencia.

RETURN
Se utiliza para terminar un método función y opcionalmente devolver un valor al método de llamada. En el código de una función siempre hay que ser consecuentes con la declaración que se allá hecho de ella, si el valor a retornar es void, se podrá omitir ese valor de retorno , con lo que la sintaxis se reduce a un simple..: * return;


ESTO SON SOLO LOS CONCEPTOS… LES DEJAMOS A CUESTION PROPIA APLICAR EL TERMINO SER AUTO-DIDACTAS Y QUE INVESTIGUEN LAS ETRUCTURAS YA EN LENGUAJE DE JAVA….. Rolling Eyes  Rolling Eyes  Surprised  Shocked  Smile 

ATTE: MARIA TORRES MARTINEZ Y JESUS GARCIA GONZALEZ

Mary Torres
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muy bien..

Mensaje  enrique hernandez el Sáb Feb 15, 2014 7:08 pm

muy bien esselemte esplicacion compañero

enrique hernandez
Invitado


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pregunta

Mensaje  papucho44 el Sáb Feb 14, 2015 7:04 am

Y aquí k onda? que es lo que debo contestar ?

papucho44
Invitado


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PALABRAS RESERVADAS EN JAVA.

Mensaje  LUIS ADRIAN el Dom Feb 22, 2015 12:45 pm

Las palabras reservadas en Java.

Estas palabras están definidas en el lenguaje Java. Estas palabras reservadas, combinadas con la sintaxis de los operadores y separadores, forman la definición del lenguaje Java. Estas palabras reservadas no se pueden utilizar como nombres en sus programas Java en variables, clases o métodos. true, false, y null no son palabras clave, pero tienen el significado de palabras reservadas y tampoco se pueden utilizar como nombres en sus programas.

*abstract *double *int *strictfp ** *boolean *else *interface *super *break *extends *long *switch *byte *final *native *synchronized *case *finally *new *this *catch *float *package *throw *char *for *private *throws *class *goto * protected *transient *const * if *public* try *continue *implements *return *void *default *import *short *volatile *do *instanceof *static *while*switch

Que significa cada una de ellas.

1. Abstract: Declara clases o métodos abstractos.
2. Double: Tipo de Dato primitivo de punto flotante por defecto (32 bits).
3. Int: Tipo de Dato primitivo entero por defecto (32 bits).
4. Strictfp: Especifica bajo que standard se calcularán las operaciones con datos de punto flotante, para determinar el grado de precisión de los resultados.
5. Boolean: Tipo de Dato primitivo booleano (true o false).
6. Else: Evaluación de la condición lógicamente opuesta a un if o else if.
7. Interface: Declara interfases.
8. Super: Hace referencia a la clase padre o al constructor de la clase padre del objeto actual.
9. Break: Rompe el flujo normal del bloque de código actual.
10. Extends: Indica que una clase o interfase hereda de otra clase o interfase.
11. Long: Tipo de Dato primitivo entero (64 bits).
12. Switch: Estructura de control condicional múltiple.
13. Byte: Tipo de Dato primitivo entero (8 bits).
14. final: Declara la clase, método o variable como "definitiva".
15. native: Indica que el método va a ser especificado en un lenguaje diferente a Java.
16. synchronized : Indica que el método, o bloque de código deberá prevenir que no sean cambiados los objectos a afectar dentro del bloque o método.
17. case: Verifica cada valor evaluado en un a sentencia switch.
18. finally: Determina el bloque de código que se ejecutará siempre luego de un try asi sea que se capture o no una excepción.
19. new: Solicita al cargador de clases correspondiente, un objeto de esa clase.
20. this: Hace referencia el objeto actual o al constructor del objeto actual.
21. catch: Atrapa excepciones dentro de un bloque try
22. float : Tipo de Dato primitivo de punto flotante (64 bits).
23. package: Especifica el paquete al que pertenece esa clase o interface.
24. throw: Lanza una excepción mediante código.
25. char: Tipo de Dato primitivo que almacena hasta un caracter UNICO DE (16 bits).
26. for: Estructura de control cíclica.
27. private: Modificador de visibilidad de atributos y métodos limitándolos a la propia clase.
28. throws: Especifica la(s) excepcione(es) que podría lanzar el método.
29. class: Declara clases
30. goto: Palabra reservada que no es utilizada en el lenguaje de programación Java.
31. protected: Modificador de visibilidad de atributos y métodos limitándolos a la propia clase, paquete e hijo(s).
32. transient: Indica que el objeto no se debe serializar.
33. const: Palabra reservada que no es utilizada en el lenguaje de programación Java.
34. if: Estructura de control condicional.
35. public: Modificador de visibilidad de clases, interfaces, atributos y métodos haciéndolo visible al universo.
36. try: Declara un bloque de código que posiblemente lanzará una excepción.
37. continue: Rompe el flujo normal del bloque de código actual.
38. implements: Indica que una clase implementa a una (o varias) interface(s).
39. return: Retorna (normalmente un valor) desde el método actual.
40. void: Indica que el método no retornará valor alguno.
41. default: Modificador de visibilidad de clases, interfaces, atributos y métodos limitándolos a la clase y paquete.
42. import: Indica la(s) ruta(s) en la que se encuentran las clases y/o interfaces usadas en el código
43. short: Tipo de Dato primitivo entero (16 bits).
44. volatile: Indica que a la referencia de la variable siempre se debería leer sin aplicar ningún tipo de optimizaciones ya que el dato almacenado tiene alta probabilidad de cambiar muy frecuentemente.
45. do: Estructura de control cíclica
46. instanceof: Operador que determina si un objeto es una instancia de una clase.
47. static: Indica que el método, variable o atributo pertenece a la clase y no a la instancia (objeto).
48. while: Estructura de control cíclica.
49.switch: se encarga de estructurar una selección múltiple


ATT: LUIS ADRIAN ING. INFORMATICA 2A6 What a Face

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palabras reservadas

Mensaje  jesus nataniel carachure el Dom Feb 22, 2015 8:10 pm

true, false, y null no son palabras clave, pero tienen el significado de palabras reservadas

*double *int *strictfp ** *boolean *else *interface *super *break *extends
*long *switch *byte *final *native *synchronized *case *finally *new *this *catch
*float *package *
1. Abstract: Declara clases o métodos abstractos.
2. Double: Tipo de Dato primitivo de punto flotante por defecto (32 bits).
3. Int: Tipo de Dato primitivo entero por defecto (32 bits).
4. Strictfp: Especifica bajo que standard se calcularán las operaciones con datos de punto flotante, para determinar el grado de precisión de los resultados.
5. Boolean: Tipo de Dato primitivo booleano (true o false).
6. Else: Evaluación de la condición lógicamente opuesta a un if o else if.
7. Interface: Declara interfases.
8. Super: Hace referencia a la clase padre o al constructor de la clase padre del objeto actual.
9. Break: Rompe el flujo normal del bloque de código actual.
10. Extends: Indica que una clase o interfase hereda de otra clase o interfase.
11. Long: Tipo de Dato primitivo entero (64 bits).
12. Switch: Estructura de control condicional múltiple.
13. Byte: Tipo de Dato primitivo entero (8 bits).
14. final: Declara la clase, método o variable como "definitiva".
15. native: Indica que el método va a ser especificado en un lenguaje diferente a Java.
16. synchronized : Indica que el método, o bloque de código deberá prevenir que no sean cambiados los objectos a afectar dentro del bloque o método.
17. case: Verifica cada valor evaluado en un a sentencia switch.
18. finally: Determina el bloque de código que se ejecutará siempre luego de un try asi sea que se capture o no una excepción.
19. new: Solicita al cargador de clases correspondiente, un objeto de esa clase.
20. this: Hace referencia el objeto actual o al constructor del objeto actual.
21. catch: Atrapa excepciones dentro de un bloque try
22. float : Tipo de Dato primitivo de punto flotante (64 bits).
23. package: Especifica el paquete al que pertenece esa clase o interface.switch

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respuesta

Mensaje  David Santana A. el Mar Feb 24, 2015 6:45 pm

ESTRUCTURAS DE CONTROL: IF, FOR, FOR EACH, WHILE, EXEPCIONES.

Las estructuras de control nos permiten controlar el flujo del programa: tomar decisiones, realizar acciones repetitivas etc, dependiendo de unas condiciones que nosotros mismos establezcamos. Así podemos hacer un script que nos salude cada día de la semana de una manera diferente. O por ejemplo hacer un script que nos pida la contraseña una y otra vez hasta que suministremos la opción correcta.

1.- La toma de decisiones if-else:
Quizá la estructura de control más básica y la más utilizada sea if-else:

2- Bucles: While
If else nos permitía decidir si queríamos ejecutar o no una instrucción en función de una condición, los bucles nos permiten utilizar una condición para determinar cuántas veces queremos ejecutar una instrucción.

3- Bucles: do While
Los bucles do while, son muy parecidos a los bucles while, sólo que comprobamos si la condición es cierta al final del bucle en lugar de al principio. Así nuestras instrucciones se ejecutan siempre al menos una vez, lo que no ocurre en las condiciones while si la condición es falsa.

4- Bucles: for
Los bucles for funcionan exactamente igual que en C . Con una sola instrucción controlamos todo el bucle, así que para los vaguetes está muy bien.

4- Swich/case
Nos permite ejecutar un bloque de código u otro dependiendo del valor de una variable. Veamos un ejemplo.
Primero para asignar un valor a la variable, vamos a hacernos un formulario:

EXEPCIONES.
BREAK
La sentencia de break puede utilizarse en una sentencia Switch o en un bucle, cuando se encuentra sentencia switch, break ase que el control de fLUJO del programa pase a la siguiente sentencia encuentre fuera del entorno del switch., si se encuentra en un bucle, ase que el flujo de ejecución del programa deje el ámbito del bucle y pase a la siguiente sentencia que venga a continuación.

CONTINUE
Se puede utilizar solamente en bucles, lo que hace es que finaliza el bucle y se inicia la siguiente. Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continue de forma de que el funcionamiento normal se ve alterado y el saldo en La ejecución del flujo del programa se realizara la sentencia en que se encuentra la sentencia.

RETURN
Se utiliza para terminar un método función y opcionalmente devolver un valor al método de llamada. En el código de una función siempre hay que ser consecuentes con la declaración que se allá hecho de ella, si el valor a retornar es void, se podrá omitir ese valor de retorno , con lo que la sintaxis se reduce a un simple..: RETURN
cheers cheers cheers



David Santana A.
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Re: 1.- Fundamentos Del Lenguaje

Mensaje  irving bustos ortega el Lun Mar 02, 2015 12:39 pm

Palabras reservadas


Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por el Lenguaje de Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores.

A continuación mostramos una lista de estas palabras y las secciones del libro en donde podemos encontrar el uso para el que está reservado.

Literales

true (literal booleano)
Literales boolean
false (literal booleano)
Literales boolean
null (literal nulo)

Palabras clave


abstract
assert (añadido en 1.4)
boolean
Tipo de variable
break
byte
Tipo de variable
case
Sentencia switch
catch
char
Tipo de variable
class
const (sin uso)
continue
default
do
double
Tipo de variable
else
Sentencia if-else
enum (añadido en 5.0)
extends
final
La variable final
finally
float
Tipo de variable
for
goto (sin uso)
if
Sentencia if-else
implements
import
instanceof
int
Tipo de variable
interface
long
Tipo de variable
native
new
package
private
protected
public
return
short
Tipo de variable
static
strictfp (añadido en 1.2)
super
switch
Sentencia switch
synchronized
this
throw
throws
transient
try
Sentencia try
void
volatile
while

irving bustos ortega
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fundamentos del lenguaje

Mensaje  enrique bello100 el Lun Mar 02, 2015 12:47 pm

El lenguaje Java se parece al lenguaje C++ de modo que un programador que conozca este lenguaje ha dado un gran paso adelante.

Sin embargo, existen también grandes diferencias entre ambos lenguajes. Un programador puede haber usado el lenguaje C++ como un lenguaje C mejorado sin haber usado para nada la Programación Orientada a Objetos. Sin embargo, Java es un lenguaje plenamente orientado a objetos, y para escribir el programa más simple hemos de definir una clase. Los tipos básicos de datos son similares, pero los arrays son distintos, y las cadenas de caracteres en Java son objetos de la clase String.

enrique bello100

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Re: 1.- Fundamentos Del Lenguaje

Mensaje  Margarito Manuel Caismiro el Lun Mar 02, 2015 1:01 pm


los tipos de datos basicos o primitivos no son objetos que se pueden utilizar directamente en u programa sin necesidad de crear objetos de este tipo.
La biblioteca java proporciona clases asociadas a estos tipos que proporcionan métodos que facilitan su manejo.



los tipos de datos primitivos que soporta java son:

1.- byte
2.- short
3.- int
4.- long
5.- float
6.- double
7.- char
8.- boolean
9.- void
10.-boolean

Margarito Manuel Caismiro
Invitado


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FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE

Mensaje  Pablo santana 1992 el Lun Mar 02, 2015 1:12 pm

FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE

Para que exista el lenguaje se requieren ciertos factores: de índole fisiológica (el organismo tiene que ser capaz de emitir sonidos); de índole gramatical (el discurso tiene que poseer una estructura), y de índole semántica (es imprescindible que la mente pueda entender lo que se habla).

Gramática

Cualquier lengua humana tiene una estructura gramatical en la que las unidades fónicas (señalizadores) se combinan para producir un significado. Las unidades mínimas portadoras de significado son los morfemas. Un morfema puede ser una palabra, pero también un prefijo o un sufijo (véase Afijos). Por ejemplo, en la palabra coexistir hay dos morfemas co y existir. Las palabras y los morfemas se clasifican según el papel que tengan en la oración. Las clases de morfemas se corresponden con las categorías léxicas (como nombres y verbos) pero también con prefijos, sufijos y otros elementos. Los distintos tipos de palabras forman sintagmas que a su vez se combinan para formar unidades mayores, como oraciones y párrafos.

Semántica

Por último, en el lenguaje humano es imprescindible que el hablante relacione unos sonidos con un significado y que a su vez ese significado sea percibido y comprendido por las demás personas que comparten la misma lengua. En este proceso de comunicación, la gramática adopta el papel de mecanismo que enlaza el pensamiento y las ideas con la lengua que las transmite. Cada oración o emisión portadora de significado posee una estructura profunda y una de superficie. En la de superficie se encuentran las palabras y los elementos de la oración tal y como se dicen e interpretan. En la profunda, las palabras y los elementos de la oración se estructuran gramaticalmente. En este nivel, la estructura de la oración es ambigua. Existe la posibilidad de que dos estructuras de superficie tengan el mismo significado (Juan parece estar contento y Parece que Juan está contento). Asimismo, una estructura de superficie puede tener dos significados (Comer carne puede ser peligroso puede significar que para alguien el comer carne sea peligroso y que siempre que se coma carne exista peligro). Las dos interpretaciones de esta oración surgen porque una sola estructura de superficie es el resultado de dos estructuras profundas. Sin embargo, en el caso anterior las dos estructuras de superficie corresponden a una sola estructura profunda.
La comunicación humana es un proceso único que combina la actividad del aparato fonador, la estructura gramatical y los significados denotados y comprendidos.

Las lenguas del mundo

Sea cual sea la comunicación que establecen los seres humanos por medio de la lengua, los gestos o los signos, debe cumplir el mismo proceso: adecuarse al pensamiento que se quiere transmitir; sin embargo, las lenguas que se hablan en el mundo, aunque cumplen con esa finalidad, difieren limpiamente entre sí tanto en sus sistemas fonéticos como en sus estructuras gramaticales.
Lenguaje: Se llama lenguaje a cualquier tipo de código semítico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen muchos contextos tanto naturales como artificiales donde aparecen lenguajes.
El lenguaje se caracteriza por:
1. Es un comportamiento voluntario a diferencia de los actos reflejos o instintivos como bostezar, estornudar, reír, llorar, toser, etc.
2. Es un conjunto de hábitos adquiridos que se forman a temprana edad, de allí que los niños aprenden su propia lengua y una adquirida mas fácil que los adultos.
3. Es arbitrario por que no guarda ninguna relación de correspondencia con la realidad que designa.
4. El lenguaje es una convención es decir aunque allá arbitrariedad, las personas convienen en utilizarlo de determinada manera y bajo tal o cual sentido.
5. Es una tradición, una institución social formada a través de la vida en común de gran numero de personas.
6. La lengua es conservadora y se resiste a los cambios pero a un así cambia mas rápidamente que las plantas y los animales.
7. Es oral y esta formada por sonidos distintivos llamados fonemas.
8. Es lineal pues sus unidades se desarrollan en orden sucesivo formando una cadena hablada.
9. Se compone de un inventario mas o menos pequeño y limitado de fonemas (son 24 fonemas) que combinados se pueden obtener infinita cantidad de mensajes.

EL CÓDIGO

Cuando nos comunicamos utilizamos un código; es decir, un conjunto de elementos que se combinan siguiendo ciertas reglas para dar a conocer algo.
Las sociedades humanas se caracterizan principalmente porque, valiéndose de unidades sonoras significativas, logran comunicarse a través del código más complejo: las lenguas humanas o códigos lingüísticos.
El código lingüístico es el conjunto de unidades de toda lengua que se combina de acuerdo con ciertas reglas y permite la elaboración de mensajes. Las diversas comunidades humanas del mundo han organizado sus propias lenguas utilizando sonidos articulados que se asocian a distintos significados.
El emisor y el receptor deben utilizar el mismo código para que la comunicación sea posible. Aunque todos los otros elementos del circuito comunicativo funcionen adecuadamente, la comunicación no tendrá éxito si es que emisor y receptor no comparten el mismo código.
Estos códigos lingüísticos presentan dos variantes:
o El Código lingüístico oral.
o El Código lingüístico escrito.

Pablo santana 1992

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call of duty

Mensaje  andres aviles el Lun Mar 02, 2015 5:11 pm

Conceptos básicos de lenguaje de programación.

¿Qué es un lenguaje de programación?
Lenguajes de programación como “un Conjunto de caracteres, símbolos, representaciones y reglas
Que permiten introducir y tratar la información en un Ordenador” , este tipo de lenguaje lo clasificaríamos como un lenguaje artificial.
Dentro de los lenguajes artificiales existen muchos tipos, cada uno de ellos destinado a un propósito concreto; los lenguajes de programación referidos a los ordenadores se pueden clasificar en tres categorías:
• Lenguajes de bajo nivel.
• Lenguajes de alto nivel.
• Lenguajes de muy alto nivel.

¿Qué es un lenguaje de programación?
Los primeros son lenguajes que se encuentran muy cerca de la forma interna de comunicación del ordenador, mientras que los terceros son más parecidos al lenguaje humano.
Muy alto nivel Alto nivel Bajo.
¿Cuantos lenguajes de programación existen?
Existen numerosos lenguajes de programación y en la última década se han creado para
diversos propósitos específicos, teniendo el mayor auge los destinados a Internet.
Dentro de los lenguajes de programación los más usados y/o conocidos son:
Java 1995 Sun Microsystemspara internet y propósito general
1988 Larry Wall Perl (Practical Extraction and Report Language) creado por
Robert A. Kowalski, de la Universidad de Edimburgo, y
Alain Colmerauer, de la Universidad de Aix-Marseille Prolog 1981
List 1960 John MaCarthy pionero de la IA
1971 Niklaus Wirth Pascal (su nombre es homenaje a Blaise Pascal)
Cobol (COmmon Business Oriented Language) 1960 Comisión de fabricantes de ordenador de USA
Fortran (FORmula TRANslation) 1957 Laboratorios de IBM bajo la dirección de John Backus
1964 J. Kemeny y T. Kurtz en la Universidad de Dartmouth Basic (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code)
Publicación de la ISO 8879 que presenta el Standard
General Markup Language, origen del HTML Html 1986
C++ 1984 Bjarne Stroustrup en los laboratorios Bell
Ada 1982 Ministerio de Defensa de los EE.UU
C 1978 Dennis Ritchie en los laboratorios Bell
Ensamblador 1950.
¿Cuantos lenguajes de programación existen?
Atendiendo a diferentes criterios podemos clasificar los lenguajes según:
Estilo de
programación
1.- Imperativos: conjunto de instrucciones secuénciales.
2.- Declarativos
A.- Funcionales: basados en funciones formadas
por expresiones, los datos llegan a ellas por una serie
de argumentos.
B.- Lógicos: basado en el cálculo de predicados.
3.- Orientados a Objetos: Centrados en los objetos que van a manipular
y no en la lógica requerida para manipularlos.
Herramienta de
creación y/o
ejecutan
1.- Lenguajes Ensamblados: son una representación simbólica de las
instrucciones correspondientes a una arquitectura específica. (Ensamblador)
2.- Lenguajes Compilados: Son traducidos desde un lenguaje de alto nivel
a lenguaje máquina o bien, a lenguaje ensamblador.(C, Basic, Pacal, …)
3.- Lenguajes Interpretados: cada instrucción es analizada y ejecutada a la
vez. (HTML, Php, …)
4.- Lenguajes Preprocesados: traducidos primeramente a un lenguaje
intermedio de más bajo nivel, y posteriormente ejecutados.(Java)
Miguel Angel Sanz Santos
¿Cuantos lenguajes de programación existen?
Atendiendo a diferentes criterios podemos clasificar los lenguajes según:
Estilo de
programación
1.- Imperativos: conjunto de instrucciones secuénciales.
2.- Declarativos
A.- Funcionales: basados en funciones formadas
por expresiones, los datos llegan a ellas por una serie
de argumentos.
B.- Lógicos: basado en el cálculo de predicados.
3.- Orientados a Objetos: Centrados en los objetos que van a manipular
y no en la lógica requerida para manipularlos.
Se basa en una teoría matemática que permite
entre otras cosas, lograr que un ordenador
basándose en un conjunto de hechos y de reglas
lógicas, pueda derivar en soluciones inteligentes
Herramienta de
creación y/o
ejecutan
1.- Lenguajes Ensamblados: son una representación simbólica de las
instrucciones correspondientes a una arquitectura específica. (Ensamblador)
2.- Lenguajes Compilados: Son traducidos desde un lenguaje de alto nivel
a lenguaje máquina o bien, a lenguaje ensamblador.(C, Basic, Pacal, …)
3.- Lenguajes Interpretados: cada instrucción es analizada y ejecutada a la
vez. (HTML, Php, …)
4.- Lenguajes Preprocesados: traducidos primeramente a un lenguaje
intermedio de más bajo nivel, y posteriormente ejecutados.(Java)

¿Cuantos lenguajes de programación existen?
Atendiendo a
su desarrollo
histórico
1.- Primera Generación: asociados a los primeros ordenadores,
muy complicados, y en general específicos de cada maquina.
2.- Segunda Generación: son los lenguajes previos a los más
conocidos actualmente y que se encuentran muy cerca del lenguaje
maquina. Ejemplo el lenguaje ensamblador.
3.- Tercera Generación: Son los lenguajes más utilizados
actualmente y basados en un funcionamiento procedural (basados
en un conjunto de instrucciones que definen la forma de solucionar
un problema).
4.- Cuarta Generación: son los basados en programación visual
y orientada a objetos. Miguel Ángel Sanz Santos
Como en todo lenguaje se diferencian una serie de conceptos que permiten establecer
elementos, reglas y significado a nuestro código; así:
¿Que es un programa?
PROGRAMA
Hace referencia a un conjunto de instrucciones individuales que son
creadas por el programador - código fuente.
Conjunto de instrucciones en código maquina según el cual el
ordenador realizará una serie de acciones
Sintaxis: son las reglas con las que deben unirse los elementos
de un lenguaje de programación (términos y puntuación) para
construir frases (líneas de código).
Gramática: es el conjunto de reglas que me permiten
implementar instrucciones en un determinado lenguaje.
Semántica: trata el significado y propósito del código

Como en todo lenguaje se diferencian una serie de conceptos que permiten establecer
elementos, reglas y significado a nuestro código; así:
¿Que es un programa?
PROGRAMA
Hace referencia a un conjunto de instrucciones individuales que son
creadas por el programador - código fuente.
Conjunto de instrucciones en código maquina según el cual el
ordenador realizará una serie de acciones
Sintaxis: son las reglas con las que deben unirse los elementos
de un lenguaje de programación (términos y puntuación) para
construir frases (líneas de código).
Gramática: es el conjunto de reglas que me permiten
implementar instrucciones en un determinado lenguaje.
Semántica: trata el significado y propósito del código
BASIC
CONTADOR nivel de semántica
for i=0 to 100 nivel de sintaxis
contador = contador+1 nivel de gramática
next i
Miguel Ángel Sanz Santos
La sintaxis difiere enormemente entre los diferentes niveles en los que se diferencian los
lenguajes de programación, incluso en un determinado nivel, los diferentes lenguajes
presentan tanto formas como procedimientos de construcción distintos.
Por ejemplo:
BASIC C
for i=0 to 100 for (i=0; i<=100; i++){
contador = contador+1 contodor++;
next i }
PASCAL ENSAMBLADOR
FOR i:=0 to 100 DO MOV CX,0064h
BEGIN XOR AX,AX
contador := contador +1; JCXZ yyyy
END; xxxx ADD AX,CX
LOOP xxxx
yyyy NOP
¿Que es un programa?

Los pasos a seguir para crear un
programa se esquematizan en:
Compilar el programa
Revisión del código
Traducir de nuestro lenguaje al lenguaje maquina
Hay errores Organizar el programa
Fase de pruebas
Flexible Eficiente Programa terminado
Escribir el código fuente
Idea Decisión del lenguaje de
programación Errores de tratamiento
de datos
Interfaz Claro Altgoritmos Funciones
Re-escritura
• Tener una idea
• Organizar la idea ( interfaz, algoritmos del programa y
funciones de tratamiento de datos)
• Selección del lenguaje
• Escritura del código (eficiente, claro y flexible para
corregir, modificar y/o ampliar).
• Convertimos a código máquina a través de
un compilar
• Si el código da errores deberemos
corregirlo y si es necesario rescribirlo y
volver a compilar.
• Si el código no da errores pasa a la
siguiente fase
• Fase de prueba (comprobar que no existe fallos
conceptuales o de tratamiento de errores)
• Hemos conseguido un programa fiable
¿Como se escribe un programa?
Las herramientas para crear el código fuente son muy numerosas y van desde los editores de
texto más simples, hasta los entornos visuales de programación, que incluyen herramientas de
compilación y depuración.
¿Como se escribe un programa?
Las herramientas para crear el código fuente son muy numerosas y van desde los editores de
texto más simples, hasta los entornos visuales de programación, que incluyen herramientas de
compilación y depuración.
¿Como se escribe un programa?
Las herramientas para crear el código fuente son muy numerosas y van desde los editores de
texto más simples, hasta los entornos visuales de programación, que incluyen herramientas de
compilación y depuración.
¿Como se escribe un programa?

A la hora de escribir el código fuente para un programa se diferencian una serie de elementos
que nos van a permitir estructurar los datos, realizar una serie de operaciones y organizar el
flujo de “decisión” del programa. Estos elementos son:
¿Componentes estructurales de un programa?
• Las variables y las constantes en un programa, así
como sus tipos y estructuras.
• Las estructuras de flujo que van a facilitar la
ejecución de diferentes cálculos u operaciones
dependiendo de unos condicionantes.
• Funciones que conforman una forma de ahorro
de código y hace más legible el código.
• Los objetos y clases que nos permiten incluir
dentro de los programas elementos ya construidos.
El uso adecuado de este conjunto de elementos nos permitirá realizar códigos eficiente
y fáciles de revisar.
¿Componentes estructurales de un programa? Variables
Los datos con los que trabaja un programa se almacenan por este en dos tipos básicos de
estructuras, las variables y las constantes.
Constante: su valor permanece inalterable a lo largo del programa.
Variable: su valor cambia con el flujo del programa.
Dependiendo del lenguaje de programación que estemos utilizando, tanto variables como
constantes deberán ser o no definidas en algún TIPO. En el caso de tener que establecer el tipo, éste indicará las características de la variable o constante (tamaño, datos que
contendrá, etc.) y se encuentra muy relacionado con la ocupación de memoria de esa
variable o constante. La forma que por lo general se usa para establecer el tipo es:
tipo [nombre_variable] fload datos1
const tipo [nombre_constante] const float PI = 3.141592653589793238463

¿Componentes estructurales de un programa? Variables
Los datos con los que trabaja un programa se almacenan por este en dos tipos básicos de
estructuras, las variables y las constantes.
Constante: su valor permanece inalterable a lo largo del programa.
Variable: su valor cambia con el flujo del programa.
Dependiendo del lenguaje de programación que estemos utilizando, tanto variables como
constantes deberán ser o no definidas en algún TIPO. En el caso de tener que establecer el
tipo, éste indicará las características de la variable o constante (tamaño, datos que
contendrá, etc.) y se encuentra muy relacionado con la ocupación de memoria de esa
variable o constante. La forma que por lo general se usa para establecer el tipo es:
tipo [nombre_variable] fload datos1
const tipo [nombre_constante] const float PI = 3.141592653589793238463
En los lenguajes más usuales (C, Basic, etc) los tipos de variables más comunes son:
ƒ Bool (booleano) : 1Byte -> 0 ó 1
ƒ Integer/Int (entero): 2/4 Byte -> -32768 a 32767 / -2.147.484.648 a 2.147.483.647
ƒ Single/Float (coma flotante sencillo) 4 Byte -3,402823E38 a -1,401298E-45 y 1.401298E-45 a 3.402823E38
ƒ Double (doble coma flotante) 8 Byte -1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 y 4,94065645841247E-324
a 1,79769313486232E308
ƒ Char (carácter) 1 Byte -> 256 caracteres
ƒ String (cadena) Estáticas/Dinámicas 0 a 63000 caracteres / 0 a 2.000.000 caracteres
ƒ Variant: variables especiales que almacenan cualquiera de los tipos anteriores.
ƒ Objet (objeto) 4 Byte hace referencia a objetos de la aplicación
ƒ Null (nulo) 1/2 Byte -> valor nulo
ƒ Etc
Existe algunos modificadores como unsigned que trata a las variables solamente como
números positivos.
Miguel Ángel Sanz Santos
¿Componentes estructurales de un programa? Variables
Los datos con los que trabaja un programa se almacenan por este en dos tipos básicos de
estructuras, las variables y las constantes.
Constante: su valor permanece inalterable a lo largo del programa.
Variable: su valor cambia con el flujo del programa.
Dependiendo del lenguaje de programación que estemos utilizando, tanto variables como
constantes deberán ser o no definidas en algún TIPO. En el caso de tener que establecer el
tipo, éste indicará las características de la variable o constante (tamaño, datos que
contendrá, etc.) y se encuentra muy relacionado con la ocupación de memoria de esa
variable o constante. La forma que por lo general se usa para establecer el tipo es:
tipo [nombre_variable] fload datos1
const tipo [nombre_constante] const float PI = 3.141592653589793238463
En los lenguajes más usuales (C, Basic, etc) los tipos de variables más comunes son:
ƒ Bool (booleano) : 1Byte -> 0 ó 1
ƒ Integer/Int (entero): 2/4 Byte -> -32768 a 32767 / -2.147.484.648 a 2.147.483.647
ƒ Single/Float (coma flotante sencillo) 4 Byte -3,402823E38 a -1,401298E-45 y 1.401298E-45 a 3.402823E38
ƒ Double (doble coma flotante) 8 Byte -1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 y 4,94065645841247E-324
a 1,79769313486232E308
ƒ Char (carácter) 1 Byte -> 256 caracteres
ƒ String (cadena) Estáticas/Dinámicas 0 a 63000 caracteres / 0 a 2.000.000 caracteres
ƒ Variant: variables especiales que almacenan cualquiera de los tipos anteriores.
ƒ Objet (objeto) 4 Byte hace referencia a objetos de la aplicación
ƒ Null (nulo) 1/2 Byte -> valor nulo
ƒ Etc
Existe algunos modificadores como unsigned que trata a las variables solamente como
números positivos.
Las variables pueden existir de forma individual o agruparse en conjuntos ordenados
que reciben el nombre de matrices. Las matrices pueden presentar desde 1
dimensión (vectores) hasta un número de dimensiones n que depende del lenguaje de
programación, lo más normal son matrices de dos y tres dimensiones.
Miguel Ángel Sanz Santos
Los operadores nos van a permitir realizar cálculos , comparaciones y asignaciones
entre las variables y constantes de un programa. Los operadores más comunes en
los lenguajes de programación son:
¾ Aritméticos (+, -, *, / ,\, %_mod, ^)
¾ Lógicos (and, or, xor, not)
¾ Asignación(=, +=, -=, ...)
¾ Comparación (=_==, <, >, <>_!=, >=, <=)
No existe un acuerdo en la simbología utilizada para cada operador entre los
diferentes lenguajes, por lo que deberemos en cada uno de los casos consultar las
ayudas pertinente. Tampoco existe consenso en los tipos de operadores y cada
lenguaje ofrece un surtido de operadores diferente al resto de los otros lenguajes.
¿Componentes estructurales de un programa? OperadoresMiguel Angel Sanz Santos
Sentencia IF ... ELSE ... corresponde
a un SI condicional. Esta sentencia
comprobará una o varias condiciones
controladas por operadores de igualdad
y/o lógicos, si la condición se cumple
realizará una serie de operaciones y si
no se cumple realizará otro conjunto de
operaciones. La sentencia puede
carecer de la segunda parte (ELSE) y
ejecutar un conjunto de sentencias si
se cumple la condición impuesta.
¿Componentes estructurales de un programa? Flujo del programa
Las estructuras que van a ser explicadas a continuación permiten la variación de los
procesos en función de datos introducidos por el usuario o resultados de algún cálculo. Este
conjunto de estructuras pue encontrarse de forma individual o anidadas (una dentro de
otra).
Condición
Bloque de
sentencias
Bloque de
sentencias
Cierta Falsa
CONTINUACIÓN
DEL PROGRAMA
Rama A del
programa
Rama B del
programa

La estructura CASE o SWITCH funciona como un conjunto de sentencias IF. El comando
funciona según el valor de una variable, otorgando bloques de código según los posibles
valores.
Igual que en el caso de IF pueden encontrarse estructuras anidadas, pero en este caso la
sentencias anidadas afectarán al bloque donde se encuentran y no podrán cruzarse.
¿Componentes estructurales de un programa? Flujo del programa
Caso 1
bloque de código
Caso 2
bloque de
código
Caso 3
bloque de
código
Caso n
bloque de
código
...........
Comprobación de la variable

El bucle FOR ejecuta un bloque de
sentencias mientras se cumpla una
condición, aumentando en cada ejecución
un contador en un determinado valor. Es
una sentencia que se utiliza mucho, sobre
todo cuando conocemos las dimensiones
de lo que queremos analizar.
¿Componentes estructurales de un programa? Flujo del programa
Inicializa el
contador
¿Se cumple
la condición?
Bloque de
código
NO
Incremento
contador SI
Bucles son estructuras en las que un bloque de código
se repite un número determinado de veces o hasta que
una condición se cumple.

El bucle WHILE y su variante DO ... WHILE
ejecutaran un bloque de datos mientras una
condición lógica resulte verdadera.
La diferencia entre ambos es que el primero
comprueba la condición antes de ejecutar el
código, mientras el segundo primero ejecuta
el código y después comprueba la condición.
En contraposición al bucle FOR, este tipo de
bucles no llevan contador de control.
Hay que tener cuidado a la hora de establecer
la condición, ya que si la condición
establecida nunca se puede conseguir el
programa entrará en un ciclo infinito de
interacciones
¿Componentes estructurales de un programa? Flujo del programa
¿Se cumple
la condición?
Bloque de
código
SI NO
WHILE
¿Se cumple
la condición?
Bloque de
código
NO
SI
DO WHILE
Junto a estos comandos de flujo existen una serie de comando que permiten romper
dicho flujo continuando la ejecución del programa tras la ultima sentencia del bucle.
Dentro de este conjunto de sentencias se pueden diferenciar cuatro, que son :
• Break: puede utilizarse en sentencias de tipo condicional (switch/if) o en bucles; en
el primero de los casos produce un salto incondicional al final de la sentencia,
mientras que en un bucle produce la salida del mismo.
• Continue: solo puede ejecutarse en el interior de un bucle y produce un salto tras
la ultima línea del bloque sentencia del bucle, pero no sale del bucle.
• Exit: es una terminación forzada del programa.
• Return: produce un salto incondicional al final de una función.
Además de estas sentencias en muchos lenguajes aún se mantiene el comando
GOTO (etiqueta) que realiza un salto incondicional a una posición del programa
representada por una etiqueta. Es poco aconsejable utilizar este comando por la
complejidad que crea en la estructura del programa.
¿Componentes estructurales de un programa? Flujo del programa
Miguel Angel Sanz Santos
Las funciones son conjuntos de sentencias (una o más) que realizan una
determinada tarea. La utilización de funciones dentro de un programa nos va ha
permitir:
• Estructurar el programa como si fueran módulos, lo que facilita su revisión y
ampliación.
• Ahorrar código ya que una misma función puede ser llamada desde distintas
partes del programa, lo que permite no tener que repetir el mismo código varias
veces.
En realidad son pequeñas partes del programa que pueden contener tanto datos
como definiciones de variables propias, llamar a otras funciones e incluso a si
mismas (recursividad).
Las funciones constan de dos partes: la declaración que hace referencia a como
será la función y la definición que es la propia función
TIPO nombre_función (parámetros)
Su definición es igual que la de una variables y toda función debe de tener un tipo,
que indicara el tipo de valor que la función nos devolverá tras ejecutarse.
¿Componentes estructurales de un programa? Funciones
Miguel Angel Sanz Santos
A las funciones les podemos enviar datos a través de los parámetros de la función, es
tos parámetros son variables a las que se les asigna un valor en cada llamada a la
función y como variables que son tienen un tipo. Existen dos formas de pasar valores
a una función:
Por valor: en este caso el valor que se pasa es una copia del valor de una variable,
por tanto una vez procesada la función y devuelto el valor, el contenido de la variable
que ha pasado el dato no se ve afectada.
Por referencia: en este caso no se pasa el contenido de una variable, si no su
posición de almacenamiento en la memoria, por tanto su contenido puede ser variado
dentro de la función.
¿Componentes estructurales de un programa? Funciones
M
e
m
o
ria
100
100
Función_valor (copia) Mem
o
ria
100
Función_referencia (posición)
Miguel Angel Sanz Santos
Las tendencias más actuales en programación es el diseño de objetos a los cuales
se les asigna una tarea especifica dentro del programa y que son reutilizables por
diferentes programas.
Las clases son los tipos de los objetos, es decir al definir una clase lo que estamos
establecimiento es un tipo y cuando se crean estancias de este tipo lo que
desarrollamos son objetos.
En la definición de la clase establecemos las variables miembro (variables generales
y publicas) y las definiciones de funciones, también denominadas métodos
miembros, que constituirían las funciones del objeto El archivo objeto lo que
contendrá será el código de la funciones definidas en la clase.
¿Componentes estructurales de un programa? Clases y objetos
Clase gato {
métodos:
ronroneo();
comer();
brincar();
(Variables)
int edad;
long peso;
}
....
(constructor)
gato:: ronroneo():
(inicialización)
{
hacer_ruido (mientras_caricias == 0){
ruido=roooon
}
}

ATENTAMENTE:
GERSON DAVID GOMEZ GARCIA, LILIANA PRESTEGUI BRUNO, GERALDINE CASTILLO SANTOS, JENIFER GIONERI OREGON PEREZ E IRVING ALBARRAR REBOLLAR. andres aviles marcelino, arcelia arias cedillo

andres aviles
Invitado


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fundamentos del lenguaje

Mensaje  andrea pineda osor el Lun Mar 02, 2015 6:48 pm

IDENTIFICADORES JAVA
Los identificadores son los nombres que el programador asigna a variables, constantes, clases, métodos, paquetes, etc. de un programa.

Características de un identificador Java:

Están formados por letras y dígitos.

No pueden empezar por un dígito.

No pueden contener ninguno de los caracteres especiales vistos en una entrada anterior.

No puede ser una palabra reservada de Java. Las palabras reservadas en Java son todas las que aparecen en el punto siguiente.

Ejemplo de identificadores válidos:
Edad nombre _Precio
$cantidad PrecioVentaPublico

Ejemplo de identificadores no válidos:
4num z# “Edad”

Java diferencia mayúsculas y minúsculas, por lo tanto, nombre y Nombre son identificadores diferentes.


2. PALABRAS RESERVADAS DE JAVA

Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen un significado para el compilador y por tanto no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los programas.

Las palabras reservadas en Java ordenadas alfabéticamente son las siguientes:


abstract continue for new switch assert default goto package
synchronized boolean do if private this break double implements
protected throw byte else import public throws case
enum instanceof return transient catch extends int short
try char final interface static void class finally long
strictfp volatile const float native super while





attm:Andrea pineda osorio
ing.en informatica

andrea pineda osor
Invitado


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Tipos de Datos

Mensaje  Argelia Sánchez Manuel el Lun Mar 02, 2015 8:30 pm

El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa. Si se le intenta dar un valor fuera del conjunto se producirá un error.
La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales:

*Por un lado, detectar errores en las operaciones
*Por el otro, determinar cómo ejecutar estas operaciones

De Pascal se dice que es un lenguaje fuertemente tipeado. Esto quiere decir que todos los datos deben de tener un tipo declarado explícitamente, y además que existen ciertas restricciones en las expresiones en cuanto a los tipos de datos que en ellas intervienen.

Una ventaja de los lenguajes fuertemente tipeados es que se gasta mucho menos esfuerzo en depurar (corregir) los programas gracias a la gran cantidad de errores que detecta el compilador.

Los tipos de datos, como casi todos los objetos de Pascal, se pueden declarar. La declaración de tipos ya se comentó en el tema correspondiente a la estructura de un programa.
En Pascal existen gran variedad y cantidad de tipos de datos. Pero en este tutorial sólo se trataran los básicos para que puedas ir construyendo tus primeros programas.
Existen muchas clasificaciones para los tipos de datos, y dependiendo de la fuente que mires, te mostrarán una u otra. A continuación tienes una de las posibles clasificaciones.:

*Dinámicos
*Estáticos
*El tipo cadena
*Estructurados
*Simples
*Ordinales
*No-ordinales

Tipos estáticos
Casi todos los tipos de datos son estáticos, la excepción son los punteros y no se tratarán debido a su complejidad.
Que un tipo de datos sea estático quiere decir que el tamaño que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecución del programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo determinado, a ésta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se podrá aumentar ni disminuir.

Tipos dinámicos
Dentro de esta categoría entra solamente el tipo puntero. Este tipo te permite tener un mayor control sobre la gestión de memoria en tus programas. Con ellos puedes manejar el tamaño de tus variables en tiempo de ejecución, o sea, cuando el programa se está ejecutando.
Los punteros quizás sean el concepto más complejo a la hora de aprender un lenguaje de programación, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a esto, no lo trataremos. Además, lenguajes que están muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al programador trabajar con punteros.

Tipos simples
Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal. Son los más sencillos y los más fáciles de aprender. Por todo esto, serán en los que nos centremos.
Los tipos simples más básicos son: entero, lógico, carácter y real. Y la mayoría de los lenguajes de programación los soportan, no como ocurre con los estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.

Tipos estructurados
Mientras que una variable de un tipo simple sólo referencia a un elemento, los estructurados se refieren a colecciones de elementos.

Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas: tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros.

Tipos ordinales
Dentro de los tipos simples, los ordinales son los más abundantes. De un tipo se dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede contar, es decir, podemos establecer una relación uno a uno entre sus elementos y el conjunto de los números naturales.

Dentro de los tipos simples ordinales, los más importantes son:

El tipo entero (integer)
El tipo lógico (boolean)
El tipo carácter (char)


Tipos no-ordinales
Simplificando, podríamos reducir los tipos simples no-ordinales al tipo real. Este tipo nos sirve para declarar variables que pueden tomar valores dentro del conjunto de los números reales.
A diferencia de los tipos ordinales, los no-ordinales no se pueden contar. No se puede establecer una relación uno a uno entre ellos y los número naturales. Dicho de otra forma, para que un conjunto se considere ordinal se tiene que poder calcular la posición, el anterior elemento y el siguiente de un elemento cualquiera del conjunto

Att: Argelia Sánchez Manue

Argelia Sánchez Manuel
Invitado


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Fundamentos de Lenguaje

Mensaje  Citlali Cabrera Arzate el Lun Mar 02, 2015 10:07 pm

TIPOS DE DATOS
Tipos de Datos Primitivos en C++
TIPO RANGO DE VALORES

unsigned char
char
enum
unsigned int
short int
int
unsigned long
long
float
double
long double
0 a 255
128 a 127
32,768 a 32,767
0 a 65,535
32,768 a 32,767
32,768 a 32,767
0 a 4,294,967,295
2,147,483,648 a 2,147,483,647
3.4 * (10** 38) a 3.4 * (10**+38)
1.7 * (10** 308) a 1.7 * (10**+308)
3.4 * (10** 4932) a 1.1 * (10**+4932)



PALABRAS RESERVADAS

Las palabras reservadas son las que provee el lenguaje de programación para realizar ciertas acciones, por lo tanto estas no pueden ser usadas como nombres de identificadores (variables, funciones, constantes, etc.).

Estas palabras pueden ser diversas, dependerá del lenguaje de programación que se use, en este caso utilizamos C y algunas de las palabras reservadas en este son: main, break, while, for, swich, continue, printf, scanf, define, etc.



IDENTIFICADORES: CONSTANTES Y VARIABLES

Definición de Variables

Si yo deseara imprimir los resultados de multiplicar un número fijo por otro que adopta valores entre 0 y 9 , la forma normal de programar esto sería crear una CONSTANTE para el primer número y un par de VARIABLES para el segundo y para el resultado del producto. Una variable , en realidad , no es más que un nombre para identificar una (o varias) posiciones de memoria donde el programa guarda los distintos valores de una misma entidad . Un programa debe DEFINIR a todas las variables que utilizará , antes de comenzar a usarlas , a fin de indicarle al compilador de que tipo serán , y por lo tanto cuanta memoria debe destinar para ALBERGAR a cada una de ellas.
EJEMPLO 1

#include <stdio.h>
main()
{
int multiplicador; /* defino multiplicador como un entero */
int multiplicando; /* defino multiplicando como un entero */
int resultado; /* defino resultado como un entero */
multiplicador = 1000 ; /* les asigno valores */
multiplicando = 2 ;
resultado = multiplicando * multiplicador ;
printf("Resultado = %dn", resultado); /* muestro el resultado */
return 0;
}
En las primeras líneas de texto dentro de main() defino mis variables como números enteros , es decir del tipo "int" seguido de un identificador (nombre) de la misma . Este identificador puede tener la cantidad de caracteres que se desee , sin embargo de acuerdo al Compilador que se use , este tomará como significantes sólo los primeros n de ellos ; siendo por lo general n igual a 32 . Es conveniente darle a los identificadores de las variables , nombres que tengan un significado que luego permita una fácil lectura del programa. Los identificadores deben comenzar con una letra ó con el símbolo de subrayado "_" , pudiendo continuar con cualquier otro carácter alfanumérico ó el símbolo "_" . El único símbolo no alfanumérico aceptado en un nombre es el "_" . El lenguaje C es sensible al tipo de letra usado ; así tomará como variables distintas a una llamada "variable" , de otra escrita como "VARIABLE". Es una convención entre los programadores de C escribir los nombres de las variables y las funciones con minúsculas, reservando las mayúsculas para las constantes.

OPERADORES: ASIGNACIÓN, ARITMÉTICOS, LÓGICOS Y RELACIONALES

Si analizamos la sentencia siguiente: var1 = var2 + var3;
estamos diciéndole al programa, por medio del operador +, que compute la suma del valor de dos variables , y una vez realizado ésto asigne el resultado a otra variable var1. Esta última operación (asignación) se indica mediante otro operador, el signo =.
El lenguaje C tiene una amplia variedad de operadores, y todos ellos caen dentro de 6 categorias , a saber : aritméticos , relacionales, lógicos, incremento y decremento, manejo de bits y asignacion. Todos ellos se irán describiendo en los párrafos subsiguientes.


Operadores Aritméticos

Tal como era de esperarse los operadores aritméticos ,mostrados en la TABLA , comprenden las cuatro operaciones básicas , suma , resta , multiplicación y división , con un agregado , el operador módulo .

Tabla de Operadores Aritméticos
Símbolo Descripción Ejemplo Orden De Evaluación
+ SUMA a + b 3
- RESTA a - b 3
* MULTIPLICACION a * b 2
/ DIVISION a / b 2
% MODULO a % b 2
- SIGNO -a 2

El operador módulo ( % ) se utiliza para calcular el resto del cociente entre dos ENTEROS , y NO puede ser aplicado a variables del tipo float ó double .

Si bien la precedencia (orden en el que son ejecutados los operadores) se analizará más adelante, en este capítulo, podemos adelantar algo sobre el orden que se realizan las operaciones aritméticas.

En la TABLA 4, última columna, se da el orden de evaluación de un operador dado. Cuanto más bajo sea dicho número mayor será su prioridad de ejecución. Si en una operación existen varios operadores, primero se evaluarán los de multiplicación , división y módulo y luego los de suma y resta . La precedencia de los tres primeros es la misma , por lo que si hay varios de ellos, se comenzará a evaluar a aquel que quede más a la izquierda . Lo mismo ocurre con la suma y la resta ..

Para evitar errores en los cálculos se pueden usar paréntesis , sin limitación de anidamiento, los que fuerzan a realizar primero las operaciones incluidas en ellos . Los paréntesis no disminuyen la velocidad a la que se ejecuta el programa sino que tan sólo obligan al compilador a realizar las operaciones en un orden dado, por lo que es una buena costumbre utilizarlos ampliamente .

Los paréntesis tienen un orden de precedencia 0, es decir que antes que nada se evalúa lo que ellos encierran.

Se puede observar que no existen operadores de potenciación, radicación, logaritmación, etc, ya que en el lenguaje C todas estas operaciones ( y muchas otras ) se realizan por medio de llamadas a Funciones.

El último de los operadores aritméticos es el de SIGNO . No debe confundírselo con el de resta, ya que este es un operador unitario que opera sobre una única variable cambiando el signo de su contenido numérico. Obviamente no existe el operador + unitario, ya que su operación sería DEJAR el signo de la variable, lo que se consigue simplemente por omisión del signo.


Operadores Relacionales

Todas las operaciones relacionales dan sólo dos posibles resultados: VERDADERO ó FALSO . En el lenguaje C, Falso queda representado por un valor entero nulo (cero) y Verdadero por cualquier número distinto de cero En la TABLA se encuentra la descripción de los mismos.

Tabla de Operadores Relacionales
Símbolo Descripción Ejemplo Orden De Evaluación
< menor que (a < b) 5
> mayor que (a >b) 5
< = menor o igual que (a < = b) 5
>= mayor o igual que ( a >>= b ) 5
= = igual que ( a = = b) 6
! = distinto que ( a != b) 6

Uno de los errores más comunes es confundir el operador relacional IGUAL QUE (= =) con el de asignación IGUAL A (=). La expresión a=b copia el valor de b en a, mientras que a = = b retorna un cero , si a es distinto de b ó un número distinto de cero si son iguales.

Los operadores relacionales tiene menor precedencia que los aritméticos, de forma que a < b + c se interpreta como a < ( b + c ), pero aunque sea superfluo recomendamos el uso de paréntesis a fin de aumentar la legilibilidad del texto.

Cuando se comparan dos variables tipo char el resultado de la operación dependerá de la comparación de los valores ASCII de los caracteres contenidos en ellas. Así el carácter a ( ASCII 97 ) será mayor que el A (ASCII 65 ) ó que el 9 (ASCII 57).


Operadores Lógicos

Hay tres operadores que realizan las conectividades lógicas Y (AND) , O (OR) y NEGACION (NOT) y están descriptos en la TABLA.

Tabla de Operadores Lógicos
Símbolo Descripción Ejemplo Orden De Evaluación
&& Y (AND) (a>b) && (c < d) 10
|| O (OR) (a>b) || (c < d) 11
! NEGACION (NOT) !(a>b) 1

Los resultados de la operaciones lógicas siempre adoptan los valores CIERTO ó FALSO. La evaluación de las operaciones lógicas se realiza de izquierda a derecha y se interrumpe cuando se ha asegurado el resultado.

El operador NEGACION invierte el sentido lógico de las operaciones , así será
!( a >> b ) equivale a ( a < b )
!( a == b ) " " ( a != b )
etc.

En algunas operaciones suele usárselo de una manera que se presta a confusión , por ejemplo : ( !i ) donde i es un entero. Esto dará un resultado CIERTO si i tiene un valor 0 y un resultado FALSO si i es distinto de cero .


Operadores de Incremento y Decremento

Los operadores de incremento y decremento son sólo dos y están descriptos en la TABLA

Tabla de Operadores de Incremento y Decremento
Símbolo Descripción Ejemplo Orden de Evaluación
++ incremento ++i ó i++ 1
-- decremento --i ó i-- 1

Para visualizar rápidamente la función de los operadores antedichos , digamos que las sentencias :
a = a + 1 ;
a++ ;
Tienen una acción idéntica, de la misma forma que a = a - 1 ;
a-- ;
es decir incrementa y decrementa a la variable en una unidad

Si bien estos operadores se suelen emplear con variables int , pueden ser usados sin problemas con cualquier otro tipo de variable . Así si a es un float de valor 1.05 , luego de hacer a++ adoptará el valor de 2.05 y de la misma manera si b es una variable del tipo char que contiene el caracter 'C' , luego de hacer b-- su valor será 'B' .
Si bien las sentencias i++ ;
++i ;
son absolutamente equivalentes, en la mayoría de los casos la ubicación de los operadores incremento ó decremento indica CUANDO se realiza éste .
Veamos el siguiente ejemplo :
int i = 1 , j , k ;
j = i++ ;
k = ++i ;
acá j es igualado al valor de i y POSTERIORMENTE a la asignación i es incrementado por lo que j será igual a 1 e i igual a 2 , luego de ejecutada la sentencia . En la siguiente instrucción i se incrementa ANTES de efectuarse la asignación tomando el valor de 3 , él que luego es copiado en k .

Citlali Cabrera Arzate
Invitado


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Entornos de desarrollo

Mensaje  Julio César G.A el Lun Mar 02, 2015 11:44 pm

Netbeans, Eclipse, JCreator, JBuilder…  Entornos de desarrollo (IDE) para Java




¿CUÁL ES EL MEJOR IDE PARA JAVA?

Hemos generado nuestro primer programa Java usando las herramientas más básicas posibles: el bloc de notas y la ventana consola de DOS. Los programadores utilizan herramientas más sofisticadas ya que facilitan el trabajo enormemente. Dentro de estas herramientas podríamos hablar de entornos de desarrollo (IDEs) o frameworks.



A veces ambos términos se confunden. Nosotros nos referiremos a IDE como a un programa que nos permite desarrollar código en un lenguaje y que incorpora habitualmente:

a) Un espacio para la escritura de código con cierta ayuda interactiva para generar código y para indicar los errores de sintaxis que se cometan por parte del programador.

b) La posibilidad de compilar y ejecutar el código escrito.

c) La posibilidad de organizar los proyectos de programación.

d) Herramientas auxiliares para programadores para detección de errores o análisis de programas (debuggers).

e) Otras opciones como utilidades para pruebas, carga de librerías, etc.



Existen diversos IDEs para Java. Vamos a citar algunos de ellos:



a) Eclipse: software libre que se puede descargar en eclipse. org. Es uno de los entornos Java más utilizados a nivel profesional. El paquete básico de Eclipse se puede expandir mediante la instalación de plugins para añadir funcionalidades a medida que se vayan necesitando.



b) NetBeans: software libre que se puede descargar en netbeans. org.  Otro de los entornos Java muy utilizados, también expandible mediante plugins. Facilita bastante el diseño gráfico asociado a aplicaciones Java.



c) BlueJ: software libre que se puede descargar en bluej. org. Es un entorno de desarrollo dirigido al aprendizaje de Java (entorno académico) y sin uso a nivel profesional. Es utilizado en distintas universidades para la enseñanza de Java. Destaca por ser sencillo e incluir algunas funcionalidades dirigidas a que las personas que estén aprendiendo tengan mayor facilidad para comprender aspectos clave de la programación orientada a objetos.



d) JBuilder: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la web embarcadero. com buscando en la sección de productos y desarrollo de aplicaciones. Permite desarrollos gráficos.



e) JCreator: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la web jcreator. com. Este IDE está escrito en C++ y omite herramientas para desarrollos gráficos, lo cual lo hace más rápido y eficiente que otros IDEs.





¿Qué IDE utilizar? Cada entorno de desarrollo tiene sus ventajas y sus inconvenientes. De cara al aprendizaje puede servirnos cualquiera de estos entornos, aunque nosotros vamos a recomendar y utilizar para este curso BlueJ. El motivo para ello es que es un entorno sencillo. Un manual de BlueJ puede constar habitualmente de 40 o 50 páginas. Un manual para otro entorno puede constar de 400, 4.000 ó 40.000 páginas. Nosotros queremos centrarnos en aprender el lenguaje Java y un entorno sencillo va a facilitar el aprendizaje evitando que nos entretengamos en aprender cuestiones de detalle sobre el IDE. También podemos recomendarlo por incluir algunas herramientas con orientación didáctica para facilitar el aprendizaje. Por supuesto que BlueJ tiene sus inconvenientes como el no ser suficientemente funcional para su uso profesional o el que la ayuda sintáctica contextual no es tan rica como en otros entornos.

¿Desaconsejamos el uso de otro IDE? No, se puede seguir con cualquiera de los IDEs que hemos citado. Hay que tener en cuenta que un IDE es una herramienta y que por tanto podremos usar alternativamente una u otra en función de nuestras necesidades.


Elegiremos como hacemos habitualmente en la vida cotidiana: el que nos recomiende una fuente de confianza, o el que nos resulte más cómodo, o el que mejor sepamos usar.

BlueJ es un entorno de desarrollo diseñado para el aprendizaje de la programación. No obstante, hay que tener presente que BlueJ es un entorno Java completo. No se trata de una versión de Java simplificada o recortada con fines de enseñanza. Se ejecuta sobre la herramienta profesional para Java de Oracle (antes Sun Microsystems) denominada JDK (Java Development Kit) y utiliza el mismo compilador y máquina virtual que otros entornos como Eclipse o NetBeans. Por tanto BlueJ cumple con la especificación oficial de Java, aunque obviamente es más simplificado y tiene bastantes menos funcionalidades que otros entornos de uso profesional. BlueJ está pensado para que las personas que aprenden programación puedan aprehender la filosofía y metodología de la programación orientada o objetos, que es el marco dentro del cual se encuentra Java.

Julio César G.A
Invitado


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Conceptos Basico de Lenguajes de Programacion

Mensaje  J. Alfredo Sanchez E el Mar Mar 03, 2015 10:26 am


Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz.
Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.

-------Los lenguajes de programación se clasifican en:-----------

*Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).

*Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mercadotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.

*Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

Att. Jose Alfredo Sanchez Estrada
Ingenieria En informática
II Semestre Grupo: 2A6

J. Alfredo Sanchez E
Invitado


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Entorno de desarrollo de eclipse

Mensaje  IrvinG de la Rosa PereZ el Mar Mar 03, 2015 10:34 am

Eclipse es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multi plataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típica mente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus.

Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente las áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de Model Driven Engineering.

Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios.

El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Eclipse emplea módulos (en inglés plug-in) para proporcionar toda su funcionalidad al frente de la plataforma de cliente enriquecido, a diferencia de otros entornos monolíticos donde las funcionalidades están todas incluidas, las necesite el usuario o no. Este mecanismo de módulos es una plataforma ligera para componentes de software. Adicionalmente a permitirle a Eclipse extenderse usando otros lenguajes de programación como son C/C++ y Python, permite a Eclipse trabajar con lenguajes para procesado de texto como LaTeX, aplicaciones en red como Telnet y Sistema de gestión de base de datos. La arquitectura plugin permite escribir cualquier extensión deseada en el ambiente, como sería Gestión de la configuración. Se provee soporte para Java y CVS en el SDK de Eclipse. Y no tiene por qué ser usado únicamente con estos lenguajes, ya que soporta otros lenguajes de programación.

La definición que da el proyecto Eclipse acerca de su software es: "una especie de herramienta universal - un IDE abierto y extensible para todo y nada en particular".

historia
Eclipse comenzó como un proyecto de IBM Canadá. Fue desarrollado por OTI (Object Technology International) como reemplazo de VisualAge también desarrollado por OTI. En noviembre del 2001, se formó un consorcio para el desarrollo futuro de Eclipse como código abierto. En 2003, fue creada la fundación independiente de IBM.

Resumen de las versiones de Eclipse:

Versión            Fecha de lanzamiento            Versión de plataforma       Proyectos
Mars                Junio de 2015 (planeado)                                            Mars projects
Luna                 25 junio 2014                            4.4                           Luna projects
Kepler               26 de junio de 2013                    4.3                          Kepler projects
Juno                 27 de junio de 2012                    4.2                          Juno projects
Indigo              22 de junio de 2011                     3.7                          Indigo projects
Helios               23 junio de 2010                        3.6                          Helios projects
Galileo             24 de junio de 2009                     3.5                          Galileo projects
Ganymede         25 junio de 2008                        3.4                          Ganymede projects
Europa             29 de junio de 2007                    3.3                           Europa projects
Callisto             30 de junio de 2006                    3.2                          Callisto projects
Eclipse 3.1        28 de junio 2005                         3.1                                     ?
Eclipse 3.0        28 de junio de 2004                     3.0                                     ?

Lenguajes de programación utilizados en Eclipse 3.2.1
Lenguaje Líneas de código   %
Java        1.911.693        92,66%
ANSI C    133.263            6,46%
C++        10.082             0,49%
JSP         3.613               0,18%
sh           2.066               0,10%
perl         1.468               0,07%
php         896                 0,04%
sed           2                   0,00%

atte. Irving de la Rosa Perez

IrvinG de la Rosa PereZ
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sentencia

Mensaje  fdfu+jnbo el Mar Mar 03, 2015 11:40 am

Sentencia de Control Switch
Buenas amigos, en este tema veremos una nueva secuencia condicional, el SWITCH. Este tipo de sentencia es para múltiples condiciones, lo cual nos permite una mayor agilidad para un número elevado de condiciones.



El formato que tiene es el siguiente:

switch(expresión){

case 1:
....expresión1.....
break;

case 2:
.....expresión2....
break;

............
case N:
.......expresiónN.....
break;

default:
.....expresión default.....
}
El funcionamiento de esta sentencia es el siguiente:
En primer lugar se evalúa la expresión del SWITCH.
Posteriormente la sentencia empezará a ejecutar desde el CASE con el que coincida la expresión. Se ejecutarán todas las instrucciones hasta llegar a una sentencia BREAK, o se llegue al final de la sentencia.
Si no se encuentra ninguna sentencia CASE cuyo valor coincida con la expresión del SWITCH, se ejecutará la sentencia DEFAULT
La expresión del SWITCH debe ir entre paréntesis para distinguirlo del resto del código.
Las expresiones CASE no deben ir entre paréntesis, pero deben terminar en dos puntos ":"
Pongamos un ejemplo, introducir un número por consola y que diga el día de la semana, si el número introducido no pertenece a ningún día de la semana, mostrar un mensaje indicándolo:



Importamos la clase Scanner de la librería java.util
import java.util.Scanner;
Creamos dentro de la main un objeto de la clase Scanner llamado teclado:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
Creamos una variable de tipo entera llamada numSemana:
int numSemana;
Pedimos un número por teclado y lo almacenamos en la variable numSemana:
System.out.println("Introduzca un número de día de la semana:");
numSemana=teclado.nextInt();
Posteriormente creamos la sentencia SWITCH:
switch(numSemana){

case 1:
System.out.print("Lunes");
break;

case 2:
System.out.print("Martes");
break;

case 3:
System.out.print("Miércoles");
break;

case 4:
System.out.print("Jueves");
break;

case 5:
System.out.print("Viernes");
break;

case 6:
System.out.print("Sábado");
break;

case 7:
System.out.print("Domingo");
break;

default:
System.out.print("Día de la semana no válido");

}  
Bien, comenzamos el SWITCH indicándole su expresión, en este caso los números de los días de la semana que tenemos almacenado en nuestra variable numSemana. Posteriormente compara la expresión con los diferentes CASE que tenemos, si alguno coincide con el valor de numSemana, realizará la instrucción que convenga en ese momento. Por ejemplo, si introducimos por teclado el número 4, numSemana valdrá 4, cuando el SWITCH se ejecute, buscará un CASE donde ponga 4 y realizará la instrucción que contenga, si en vez de 4 introducimos 14, el SWITCH buscará entre todos los CASE una coincidencia, y al no encontrarla, pasará al DEFAULT, realizará su instrucción, y finalizará la sentencia.

La sentencia BREAK se utiliza para que termine de ejecutarse el SWITCH, si no pusiéramos la sentencia BREAK, se ejecutarían todos los CASE que hubiese desde el que se vaya a ejecutar hasta el final. Así, si no pusiésemos ningún BREAK, y eligiéramos el número 1, se nos imprimiría LUNES, pero al no tener una sentencia BREAK, se imprimirían el resto de sentencias CASE hasta que encuentre un BREAK o termine de ejecutarse todo.

att: Ramiro Luciano Gama

fdfu+jnbo
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palabras reservadas

Mensaje  211556+yy el Mar Mar 03, 2015 11:45 am

:
Edad nombre _Precio
$cantidad PrecioVentaPublico

Ejemplo de identificadores no válidos:
4num z# “Edad”

Java diferencia mayúsculas y minúsculas, por lo tanto, nombre y Nombre son identificadores diferentes.


2. PALABRAS RESERVADAS DE JAVA

Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen un significado para el compilador y por tanto no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los programas.

Las palabras reservadas en Java ordenadas alfabéticamente son las siguientes:


abstract
continue
for
new
switch
assert
default
goto
package
synchronized
boolean
do
if
private
this
break
double
implements
protected
throw
byte
else
import
public
throws
case
enum
instanceof
return
transient
catch
extends
int
short
try
char
final
interface
static
void
class
finally
long
strictfp
volatile
const
float
native
super
while

att: adrian castillo carachure

211556+yy
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Muy buena tu respuesta de fundamentos del lenguaje

Mensaje  Pablo santana 1992 el Mar Mar 03, 2015 2:05 pm

David Santana A. escribió:ESTRUCTURAS DE CONTROL: IF, FOR, FOR EACH, WHILE, EXEPCIONES.

Las estructuras de control nos permiten controlar el flujo del programa: tomar decisiones, realizar acciones repetitivas etc, dependiendo de unas condiciones que nosotros mismos establezcamos. Así podemos hacer un script que nos salude cada día de la semana de una manera diferente. O por ejemplo hacer un script que nos pida la contraseña una y otra vez hasta que suministremos la opción correcta.

1.- La toma de decisiones if-else:
Quizá la estructura de control más básica y la más utilizada sea if-else:

2- Bucles: While
If else nos permitía decidir si queríamos ejecutar o no una instrucción en función de una condición, los bucles nos permiten utilizar una condición para determinar cuántas veces queremos ejecutar una instrucción.

3- Bucles: do While
Los bucles do while, son muy parecidos a los bucles while, sólo que comprobamos si la condición es cierta al final del bucle en lugar de al principio. Así nuestras instrucciones se ejecutan siempre al menos una vez, lo que no ocurre en las condiciones while si la condición es falsa.

4- Bucles: for
Los bucles for funcionan exactamente igual que en C . Con una sola instrucción controlamos todo el bucle, así que para los vaguetes está muy bien.

4- Swich/case
Nos permite ejecutar un bloque de código u otro dependiendo del valor de una variable. Veamos un ejemplo.
Primero para asignar un valor a la variable, vamos a hacernos un formulario:

EXEPCIONES.
BREAK
La sentencia de break puede utilizarse en una sentencia Switch o en un bucle, cuando se encuentra sentencia switch, break ase que el control de fLUJO del programa pase a la siguiente sentencia encuentre fuera del entorno del switch., si se encuentra en un bucle, ase que el flujo de ejecución del programa deje el ámbito del bucle y pase a la siguiente sentencia que venga a continuación.

CONTINUE
Se puede utilizar solamente en bucles, lo que hace es que finaliza el bucle y se inicia la siguiente. Java permite el uso de etiquetas en la sentencia continue de forma de que el funcionamiento normal se ve alterado y el saldo en La ejecución del flujo del programa se realizara la sentencia en que se encuentra la sentencia.

RETURN
Se utiliza para terminar un método función y opcionalmente devolver un valor al método de llamada. En el código de una función siempre hay que ser consecuentes con la declaración que se allá hecho de ella, si el valor a retornar es void, se podrá omitir ese valor de retorno , con lo que la sintaxis se reduce a un simple..: RETURN
cheers  cheers  cheers



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muy buena respuesta irving bustos ortega.

Mensaje  enrique bello100 el Mar Mar 03, 2015 2:07 pm

irving bustos ortega escribió:Palabras reservadas


Los literales y las palabras clave, son palabras reservadas utilizadas por el Lenguaje de Programación Java y no pueden ser usadas como identificadores.

A continuación mostramos una lista de estas palabras y las secciones del libro en donde podemos encontrar el uso para el que está reservado.

Literales

true (literal booleano)
Literales boolean
false (literal booleano)
Literales boolean
null (literal nulo)

Palabras clave


abstract
assert (añadido en 1.4)
boolean
Tipo de variable
break
byte
Tipo de variable
case
Sentencia switch
catch
char
Tipo de variable
class
const (sin uso)
continue
default
do
double
Tipo de variable
else
Sentencia if-else
enum (añadido en 5.0)
extends
final
La variable final
finally
float
Tipo de variable
for
goto (sin uso)
if
Sentencia if-else
implements
import
instanceof
int
Tipo de variable
interface
long
Tipo de variable
native
new
package
private
protected
public
return
short
Tipo de variable
static
strictfp (añadido en 1.2)
super
switch
Sentencia switch
synchronized
this
throw
throws
transient
try
Sentencia try
void
volatile
while

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felicidades buena respuesta

Mensaje  Pablo santana 1992 el Mar Mar 03, 2015 2:13 pm

enrique bello100 escribió:El lenguaje Java se parece al lenguaje C++ de modo que un programador que conozca este lenguaje ha dado un gran paso adelante.

Sin embargo, existen también grandes diferencias entre ambos lenguajes. Un programador puede haber usado el lenguaje C++ como un lenguaje C mejorado sin haber usado para nada la Programación Orientada a Objetos. Sin embargo, Java es un lenguaje plenamente orientado a objetos, y para escribir el programa más simple hemos de definir una clase. Los tipos básicos de datos son similares, pero los arrays son distintos, y las cadenas de caracteres en Java son objetos de la clase String.

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muy buena respuesta margarito manuel caismiro en fundamentos del lenguaje.

Mensaje  enrique bello100 el Mar Mar 03, 2015 2:14 pm

Margarito Manuel Caismiro escribió:
los tipos de datos basicos o primitivos no son objetos que se pueden utilizar directamente en u programa sin necesidad de crear objetos de este tipo.
La biblioteca java proporciona clases asociadas a estos tipos que proporcionan métodos que facilitan su manejo.



los tipos de datos primitivos que soporta java son:

1.- byte
2.- short
3.- int
4.- long
5.- float
6.- double
7.- char
8.- boolean
9.- void
10.-boolean

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